viernes, 4 de noviembre de 2011

Second Life y pedofília

Siempre me quejo de que Second Life tiene muy mala prensa y ello se debe a que quienes lo critican sólo conocen el medio de oídas y que toman por real y frecuente aquello que a veces es simplemente anecdótico.

Bien es cierto que esa manera de hacer "periodismo" (lo pongo intencionadamente entre comillas) es algo a lo que estamos acostumbrados, pero hay casos que de vez en cuando te indignan un poco más.

Tal es el hecho que a mí me pasó cuando hoy leí el artículo titulado "Caricaturas que fomentan la pedofilia" en la publicación digital "primerahora.com". Aunque te sugiero pulsar este enlace para leerlo completamente, te adjunto un extracto para que te hagas una idea:

"Y aunque no se ha encontrado evidencia contundente, las autoridades no descartan que los juegos cibernéticos como el de Second Life, en el que las personas crean un personaje con tantas características como se les antoje, se preste para fomentar la pedofilia.

Arturo Rivera, experto en informática, dijo que todos los días 75,000 personas juegan este tipo de vida alterna en la que casi todo se vale.

Indicó que, en promedio, la gente invierte 4.5 horas diarias, mientras que el uso de otras páginas es de un promedio de 1.5 horas.

Un vistazo de Primera Hora al mundo virtual que se supone que esté dirigido a menores, mostró una tienda en la que todas las “modelos” de ropa eran niñas con blusas y falditas demasiado cortas. También fue fácil encontrar espacios dirigidos específicamente a ver material hentai, aunque no necesariamente de conductas explícitas.

No obstante, Rivera explicó que existen múltiples lugares en Second Life a los que se acude por invitación y allí sí que las regulaciones practicamente no existen.

“Si te gusta y es lo tuyo, seguramente vas a encontrar un espacio donde lo puedes hacer”, señaló.

El problema está en que muchas personas con interés sexual desviado hacia los menores de edad pueden pensar que por tratarse de “muñequitos”, no es algo malo en comparación con actuaciones de la vida real
".

Personalmente creo que se ha intentado hacer un artículo llamativo pero se han perdido por no investigar lo suficiente. Sólo el párrafo: "Un vistazo de Primera Hora al mundo virtual que se supone que esté dirigido a menores, mostró una tienda en la que todas las “modelos” de ropa eran niñas con blusas y falditas demasiado cortas". Ya nos indica que que su "vistazo" ha sido muy breve, que no han entendido que Second Life, aunque sea un mundo de dibujos animados, no está dirigido a menores y que los atuendos son parte de una estética que en el fondo no tiene más importancia.

Cuando leo todas estas cosas no puedo dejar de acordarme de los censores de nuestra historia reciente que suprimían escenas de películas o párrafos de novelas, cuando no la obra entera, porque eran inmorales y en el fondo lo que demostraban era la cerrazón de sus mentes enfermas.

Y así y todo no dejo de preguntarme ¿por qué Second Life tiene tan mala prensa?

Saludos,



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miércoles, 2 de noviembre de 2011

Personalidades reales en los mundos virtuales - Reseñas

Ya os lo comenté en su momento, ahora os añado el enlace a una reseña que la propia Universidad de San Martín de Porres hizo en su página, sobre la charla que impartí en su anfiteatro virtual y que podéis leer pulsando en el siguiente enlace.

También os incluyo el vídeo completo de la exposición y el coloquio final. No se escucha muy bien pero quizás os resulte interesante.



Saludos,



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lunes, 3 de octubre de 2011

Terapia al desnudo

Mezclando lo real, lo virtual, lo psicológico y lo sexual

Tengo la costumbre, iba a decir manía, de mirar cómo llega la gente a mis blogs. De vez en cuando te encuentras cosas muy curiosas. Ayer sin ir más lejos alguien entró a "Psicología y Cine" buscando "película de psicóloga que se desnuda delante de sus pacientes". Evidentemente te preguntas "¿qué película es esa?". Así que entré a Google a ver qué respuestas me daba. Ninguna película, pero había varias entradas que terminaron por llamarme la atención.

Por lo visto una psicóloga de Nueva York se desnuda durante las sesiones de terapia para demostrar a los pacientes que no tiene nada que esconder y crear una mayor relación de confianza, provocando en el paciente un grado de relajación o excitación que ayuda a que afloren todos los problemas y una vez puestos de manifiesto se pueden resolver mejor.

Lo del calentón no sé cómo lo resolverán, se me ocurren varios sistemas pero a estas alturas no sé si a lo del "final feliz" se le puede llamar terapia.


Dicho así la técnica puede puede parecer hasta lógica, pero a mí me recordó una entrevista que vi hace años por la tele de un señor que decía que podía leer el futuro de las personas mirándoles el culo y su erudita ciencia se llamaba nada más ni nada menos que "culomancia" ¡ahí es ná!.

Sarah White no es culomántica, por lo visto es cierto que es psicóloga y la verdad es que la chica parece maja, tiene cara de lista y se explica bien. Ha montado un chiringuito en la que la primera sesión se hace por Internet y cuesta ciento cincuenta dólares, que ya está bien para una sesión de psicología on-line, virtual o como la quieras llamar. Si la "terapia" progresa, despues de tres sesiones de estas ya puedes ir a la "consulta" en persona, previo pago de cuatrocientos cincuenta dólares más. Que digo yo que ya son ganas de ver en bolas a tu terapeuta, porque pagando eso puedes ver casi a quien te de la gana.

Pero a la colega no le debe ir mal del todo, ya que ha registrado la técnica de "terapia al desnudo" y ha ampliado el negocio con un equipo de psicólogas y psicólogos porque evidentemente, pagando eso tienes derecho a elegir quien se desnuda el cuerpo mientras tú desnudas el alma.


Conste que a mí esto de iniciar las sesiones desnudándote por una webcam me parece un poco friki y me suena más a una oferta original de las muchas de cibersexo que hay en internet, pero si alguien quiere pagar por ello es muy libre.

Pensar que cuando en el año 2000 establecí mi Gabinete Virtual de Psicología, siendo uno de los pioneros en el tema de las consultas on-line, mis colegas me miraban con cara rara... Y eso que lo hacía vestido ;-) Si se llegan a enterar de lo de Second Life no sé qué hubiesen pensado.

En fin, sinceramente espero que el ejemplo de la señorita White no cunda, creo que no me comería un rosco y ya bastante mal están las cosas con eso de la crisis.

Saludos,




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martes, 27 de septiembre de 2011

L'autre monde

Mezclando a tope SL con RL

Yo lo de los cambios de los títulos no lo acabo de entender. Ya he escrito alguna vez sobre eso (Altered states) y en esta ocasión me pasa lo mismo. L'autre monde (El otro mundo) es una película que parte de su argumento transcurre en un mundo virtual, por lo que el título me parece fenomenal. Pero imagino que por cuestiones de marketing, para vender mejor la película en el extranjero, le han puesto el título más internacional de Black Heaven (Cielo negro) que sin duda alude al color imperante en el mundo virtual de Black Hole (Agujero negro). Pero el título que menos me gusta es el que le han puesto en español: Juegos mortales (Mortal games, uf perdón que se me ha ido la pinza con lo de las traducciones), que aunque también alude a la trama argumental, creo que despista al espectador.

Bajo un título u otro, el film de Gilles Marchand nos presenta una historia que que transcurre en dos mundos que interaccionan de una manera inesperada.

En el mundo real Gaspard (Grégoire Leprince-Ringuet) es un joven que tiene una vida apacible con su novia y sus amigos. Por casualidad descubre la existencia de un mundo virtual, Blak Hole, y se queda impactado por las cosas que allí ocurren, sobre todo cuando conoce a Audrey (Louise Bourgoin), una chica tan hermosa y enigmática como su avatar virtual.

La trama es entretenida, quizás un poco forzada, pero te acaba enganchando a pesar de la lentitud con la que transcurren los acontecimientos, pero esto, si te gusta el cine francés no lo notarás.

Bajo mi punto de vista lo verdaderamente interesante es comprobar cómo se ven los mundos virtuales en el cine y comparar el de Black Hole con el de Second Life. El primero es ocuro, enigmático y te envuelve en un ambiente que parece inclinado a lo prohibido. El segundo es luminoso, colorido, quizás más "naif" pero los que lo conocemos sabemos que también puede ser una puerta hacia lo prohibido, por lo menos hacia lo oculto.

En ambos el anonimato de los avatares parece ser una condición indispensable para el tipo de conductas que en ellos se desarrolla. Ello te tienta en muchas ocasiones a llevar existencias separadas o por lo menos a intentarlo. Entonces, una de las cosas que más puede llamar la atención a un usuario de Second Life es como en esta historia se mezclan tan abruptamente ambas existencias.


Por último y como cosa curiosa, también me llamó la atención, aunque no me sorprendió, el hecho de que para personalizar el avatar en Black Hole se siguiese un procedimiento tan similar a Secon Life, pero que además se pudiese elegir la voz que quieres tener. Enseguida pensé que eso podría anadir problemas al tipo de relaciones, ya de por sí complicadas, que se tienen en los mundos virtuales. El argumento me dio la razón, aunque no ha sido mérito mio, es que uno ya lleva unos años de existencia virtual y sabe qué te puedes encontrar.

No te cuento más por si quieres ver la película. A mí me gustó.

Saludos,



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miércoles, 7 de septiembre de 2011

Personalidades reales en los mundos virtuales - Nota de Prensa

La Universidad de San Martín de Porres, de Perú, me ha invitado a una charla-coloquio sobre Second Life. Hablaré de "Personalidades reales en los mundos virtuales" y si os apetece espero contar también con vuestra asistencia.

Os adjunto una nota de prensa con el cartel anunciador.



VIII Conversatorio de 2011 en Second Life: «Personalidades reales en los mundos virtuales» organizado por la USMP Virtual

Comenzar a pasar el rato frente a una computadora es un acto que no se nos hace, para nada, extraño. Pero… ¿vivir a través de él? Ahora vivimos en una sociedad electrónica en donde tenemos que emplear todas nuestras facultades a la vez para poder relacionarnos.

Cada día son más las actividades que realizamos a través de Internet. Ya no sólo nos comunicamos o buscamos información, ahora cada vez es más frecuente que nos encontremos con gente que trabaja o se relaciona utilizando «la red» como un entorno social.

Esto aún nos llama la atención, nos sorprende y despierta –tal vez– temores. Tenemos miedo de quedar enganchados en un mundo irreal que haga que descuidemos nuestro trabajo, nuestra familia, nuestros estudios y nuestros amigos reales por vivir experiencias en un mundo imaginario con gente desconocida.

El Lic. Julio de Miguel Madrazo, quien explora desde 1997 las diversas formas de interrelación on-line y se dedica, desde 2009, al mundo de Second Life, estará a cargo de la ponencia durante el VIII Conversatorio de 2011 en Second Life: «Personalidades reales en los mundos virtuales» organizado por la USMP Virtual. Él nos explicará más sobre las características y motivaciones que llevan a las personas a interactuar en el más prototípico de los mundos virtuales: Second Life.



El punto de encuentro será el sábado 17 de setiembre de 2011 en el Auditorio de la USMP Virtual - nuestra web 3D y en donde por primera vez se desarrollará un conversatorio - ubicado en la región de la USMP en Second Life

http://maps.secondlife.com/secondlife/Second%20USMP/174/91/582

La cita será a las 9:00 a.m. (hora de SL); 11:00 a.m. (hora de Perú); y 6:00 p.m. (hora de España).

Para mayor información y próximos eventos del proyecto, visite:

http://www.usmpvirtual.edu.pe/secondlife/index.php

o siga el fan page en Facebook:

http://www.facebook.com/mundosvirtuales


San Isidro, 5 de setiembre de 2011
Equipo de Comunicaciones y Marketing 2.0
USMP Virtual
imagen@usmpvirtual.edu.pe


Saludos,



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lunes, 6 de junio de 2011

El futuro de Second Life

Hace unos días, cuando escribía la entrada sobre Caprica, reflexionaba sobre la imagen de Second Life que dan los medios de comunicación. Si repasas las noticias verás que actualmente se habla de este mundo virtual como un experimento fallido, algo que en un principio despertó enormes expectativas, incluso entusiasmo, y sin embargo terminó en un completo fracaso quedando desbancado por el “boom” de las redes sociales.



Pero si eso es así entonces se nos despiertan varios interrogantes ¿por qué existe aún Second Life?, ¿por qué tiene tantos adeptos a pesar de todo?, ¿debemos renunciar al mundo virtual?...

Evidentemente Second Life nació con grandes propósitos, crear un entorno intuitivo en el que un personaje con el que el usuario se identificaba se podía mover de manera similar al mundo real. Un sitio en el que las oficinas de turismo o las embajadas se convertían en paisajes en los que además de buscar información sobre un destino podías experimentar lo que te ibas a encontrar cuando fueses a visitarlo. Los centros comerciales revolucionaban el concepto de las transacciones en Internet, ya que podías elegir lo que querías paseando por sus instalaciones, merodeando entre los expositores de las tiendas, yendo de una oferta a otra como uno hace cuando visita estos sitios de verdad.

Pero además de este aspecto comercial, Second Life se convierte en un entorno simulado de “realidad social” en el que uno puede experimentar, probar, conductas y modos de comportamiento que nunca haría en su vida real, siendo este aspecto psicológico una de las cosas que mas gente mantiene en este entorno. Para abundar en este aspecto te recomiendo que leas el “Estudio de la Conducta en Second Life” que publiqué hace unos meses y que puedes encontrar en este mismo blog.

Pero entonces, si este entorno tiene tantas posibilidades comerciales y sociales ¿por qué fracasa?. Bajo mi punto de vista la causa son las propias exigencias del sistema. Exigencias para el usuario y para las empresas que se establecen en él.



Un internauta necesita muy poca experiencia para manejarse por la web e ir rápidamente de una página a otra buscando la información o los productos que desee. En cambio en Second Life el usuario tiene que aprender a configurarse su imagen, a moverse por el mundo y a encontrar lo que desea en un proceso que a veces es muy lento. Entretenido pero lento. Si tenemos en cuenta que Internet se asocia a velocidad, esta lentitud se convierte en un obstáculo y si unimos esto a la dificultad de crear un personaje que sepa desenvolverse bien por este entorno, entenderemos por qué hay tanta gente que abandona el programa nada más empezar.

Las empresas también tienen que superar aquí unas exigencias distintas. Si en la web tienen simplemente que diseñar una simple página para ofertar sus productos de manera atractiva y bien organizada, en Second Life tienen que diseñar toda una tienda cuidando aspectos estructurales e incluso arquitectónicos. Cuando todo esto se hace bien el resultado es espectacular y la experiencia puede ser muy positiva. Con todo ello y hasta lo que ahora hemos visto, los encargados del marketing pueden estar muy satisfechos pero la pega comienza cuando empiezan a comparar:

- Diseñar y mantener una tienda en Second Life cuesta mucho más que hacer una página web con el mismo propósito comercial.

- El número de visitas que recibe la web es mucho más grande que el que recibe la tienda virtual.

- Las ventas que se hacen a través de la web son mucho más grandes que las que se hacen desde la tienda.

Conclusión: lo de la tienda en Second Life es una iniciativa curiosa que hasta se puede utilizar publicitariamente para demostrar lo progresista e innovadora que es una empresa, pero económicamente no es rentable y la verdad es que no están los tiempos como para invertir en cosas no rentables, sobre todo cuando hay otras opciones más baratas y que ofrecen mejores resultados.

¿Significa eso entonces que la idea de Secon Life es de verdad un fracaso?. A mi juicio no y creo que el futuro nos lo demostrará. Si nos atrevemos a echar un vistazo a ese futuro a través de la imaginación de los actuales autores de ciencia ficción veremos que los mundos virtuales son casi una necesidad. Desde novelas como Snow crash, de Neal Stephenson o la más reciente Dominio, de Gaspar López Torres, hasta la ingente cantidad de películas que han tratado sobre estos entornos, tanto en el cine como en la televisión, multitud de gente ve los mundos virtuales, incluso la existencia paralela en ellos, como algo inevitable.

Y no olvidemos que en general, las predicciones de la ciencia ficción se están cumpliendo con sorprendente exactitud, con la salvedad que las que tienen que ver con temas informáticos lo están haciendo mucho antes de lo previsto y con alcances mayores que los imaginados.



El problema entonces, bajo un punto de vista que comparte mucha gente y que a veces hemos tratado en las reuniones del grupo Psicología Virtual, es que Second Life se ha adelantado en el tiempo. Ha aparecido antes de que usuarios y anunciantes tuviesen la formación adecuada para sacarle partido y sobre todo, antes de que la tecnología de comunicaciones pueda asumir el peso del tráfico que un mundo virtual genera, teniendo como consecuencia el desesperante lag que sufrimos cuando visitamos los sitios más populares.

¿Qué futuro nos aguarda entonces a los que somos adeptos a Second Life?. Pues en principio tenemos que ser pacientes si queremos disfrutar de las opciones que el presente nos ofrece. Puede que habitemos un mundo despoblado, como proclaman sus detractores, pero la verdad es que casi mejor así porque la actual tecnología no podría dar sustento a más gente. Pero seamos realistas, habitamos un mundo que seguirá existiendo mientras sea negocio y si las grandes empresas lo han abandonado el negocio queda exclusivamente en manos de los usuarios que lo mantienen a base de sus compra-ventas y alquileres. No es lo que en un principio se pensaba pero de momento sirve para justificar las cuentas de Linden Lab y a nosotros nos sirve para seguir disfrutando de las posibilidades de este entorno.

Mientras hacemos esto la tecnología posibilitará la aparición, quizás por la transformación de Second Life, de mundos virtuales verdaderamente ágiles, atrayentes para todo tipo de iniciativas de comercio, divulgación y difusión de información. Un entorno en el que a los usuarios les merecerá la pena el esfuerzo dedicado a aprender a moverse por el, a las empresas les será rentable establecer en él sus puntos de venta y las universidades compatibilizarán sus plataformas virtuales educativas, tipo Moodle, con entornos de realidad virtual, teniendo en cuenta que si las primeras tienen la ventaja de dar clases por videoconferencia, los segundos permitirán experimentar la sensación “real” que hará que el alumno pueda adquirir la pericia adecuada en el desarrollo profesional en un entorno controlado y sin riesgos, con lo que el concepto de realizar las prácticas de una asignatura adquirirá otra dimensión y de paso también el de llevar una “segunda vida” virtual, con los matices psicológicos que aquí ya empezamos a esbozar.



Algunos pensaréis que eso ya se hace, para otros estaré hablando de ciencia ficción utópica. Bueno, es cierto que la ciencia ficción me encanta y de hecho algo he escrito. El futuro dirá si me equivoco, pero las utopías están allí para alcanzarlas.

Saludos,



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martes, 31 de mayo de 2011

Caprica

En una anterior entrada hablaba de los mundos virtuales en el cine, pero esta serie creo que se merece una mención exclusiva.

Caprica es la precuela de Galactica, así que ya nos podemos imaginar que se trata de una historia de ciencia ficción poco corriente. Si los tripulantes de la “estrella de combate” (penosa traducción literal de un concepto que significa “nave estelar de combate”) se enfrentaban a unos “cylon” metafísicos, preocupados por su origen y su papel en el orden universal, en Caprica se nos trata de explicar cómo se llegó a esa situación, pero lo que más me llama la atención es el hecho de que se nos esboce una idea muy interesante:

Utilizando la “Holobanda”, un sistema para acceder a una realidad virtual que nos permite vivir experiencias con sorprendente verosimilitud, puedes tener la apariencia que desees y en su entorno puedes establecer relaciones sociales, trabajar, practicar deportes de aventura, sexo sin límites o una violencia extrema ¿os suena de momento?.

Pero además aquí se nos plantea la novedosa posibilidad de traspasar todos los conocimientos y la personalidad de alguien a un “avatar”, que así pasa a ser una copia virtual, “digital”, de esa persona. Desde entonces, ese avatar no sólo piensa y siente como la persona original, sino que se mueve por un mundo sin límites reales y además es inmortal.




El hecho de que el avatar de Zoe adquiera consciencia de su protagonismo justo después de la muerte de su persona “original” nos sugiere también una llamativa trascendencia poco menos que religiosa.

Es curioso cómo la ciencia ficción se ocupa recurrentemente de estos temas. Dejando atrás autores como Orson Scott Card, la transformación de Zoe me hace pensar en una planteada mucho antes, cuando Arthur C. Clarke, en 2001, convierte a Bowman en “el hijo de las estrellas”, un ser que es energía pura, inmortal y que se mueve por un universo sin límites para él.



En aquél entonces, Clarke aludía a que una raza inteligente había logrado progresar tanto que había conseguido llegar a prescindir del cuerpo, creando seres inmortales, todo inteligencia y todo energía, seres que en definitiva tienen las características del alma cristiana, pero a los que se llega más por avances técnicos que espirituales.



En Caprica vemos algo similar, pero a lo que se llega mediante avances informáticos y nos permite movernos por un mundo virtual que llama la atención por su realismo, pero en el que al mismo tiempo nos encontramos con unas reglas totalmente distintas a las del mundo real.

Y no sólo eso. Ese avatar, esa creación informática, puede ser nuestra alma, la consciencia que nos trascenderá cuando nuestro cuerpo muera y que vivirá eternamente en un cielo virtual. Si eres creyente puede que albergues la esperanza de que algo similar te pase cuando mueras. Pero ahora ya no tienes que "creer", puedes tener la certeza de que tu alma vivirá eternamente en una existencia inmaterial, pero palpable, certera, que puedes experimentar sin dudas… ¿te imaginas que implicaciones tendría eso?.




Está claro que los guionistas de Caprica conocen las características de Second Life y otros mundos virtuales inmersivos, pero han ido mucho más lejos de lo que normalmente vamos, alargando las posibilidades del concepto de manera inesperada.

Todo esto me hace reflexionar sobre las habituales críticas que recibe SL de haber sido un fiasco. Está claro que la idea sirve, que plantea unas posibilidades de desarrollo sólo limitadas por la imaginación y que el concepto es absolutamente válido y lo seguirá siendo en el futuro. El hecho que que se hable de Second Life como idea prematuramente fracasada es algo que abordaremos más adelante.



De momento, nos contentaremos con seguir viendo cómo en Caprica sacan partido a la idea, cuyas posibilidades técnicas, sociológicas, psicológicas, morales e incluso espirituales están explorando, de momento, con bastante acierto.

Saludos,




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