viernes, 14 de enero de 2011

Los mundos virtuales en el cine

Podría decirse que un mundo virtual es una simulación de situaciones que vivimos como reales pero que está generada por sistemas informáticos. Dicha situación podría asemejarse a la realidad o diferenciarse totalmente de ella, de tal manera que con esta técnica podemos vivir experiencias en mundos fantásticos, de ciencia ficción, del pasado, etc.

Evidentemente, semejante recurso narrativo ha sido utilizado multitud de veces en el cine, que lo aprovecha para hacer vivir a sus protagonistas situaciones de todo tipo, aunque existe bastante variación (en ocasiones cierta confusión) sobre la manera en que el sujeto accede a esas experiencias no reales.

Así el cine nos suele presentar:

• Situaciones generadas por ordenador.
• Experiencias insertadas en la memoria del sujeto.
• Sueños.

En todos los casos, la experiencia vivida no se distingue de la real, cosa que tenemos que reconocer que es cierta, aunque eso nos pueda sorprender, pero la verdad es que prácticamente todos en alguna ocasión tenemos un recuerdo que no sabemos si se trata de algo que hemos vivido, nos han contado o hemos soñado.

El caso es que de una manera u otra el cine nos cuenta historias sorprendentes que en ocasiones se asemejan mucho a las situaciones que viven día a día los usuarios de mundos virtuales domésticos, sin ir más lejos los de Second Life.



La primera película que me llamó la atención sobre estos temas fue un capítulo de la mítica Star Trek, se llamaba The Menagerie, es de 1966 y en España se tituló “La colección de fieras”. En ella el señor Spock lleva al capitán Pike, un antiguo jefe suyo que ha sufrido un accidente que le ha dejado impedido, atado a una silla de ruedas y sin poder comunicarse, a Talos IV, un planeta habitado por una raza con poderes mentales, que pueden hacer que cualquiera imagine lo que ellos quieren y que lo sienta como real. Allí el capitán Pike, aunque no se curará, podrá imaginar que lleva una vida normal y experimentarla como real.



Aunque no se trata de realidad virtual propiamente dicha, es la primera vez que vi una película en la que se utilizaba un mundo imaginario para tratar un problema real.

Esta idea argumental, que ha sido posteriormente tratada en otros films, como “Abre los ojos” o su versión norteamericana “Vanilla Sky”, nos abre la posibilidad de utilizar los mundos virtuales como recurso terapéutico o por lo menos paliativo. Pensemos en la historia de Ramón Sampedro, retratada magníficamente por Amenábar en “Mar adentro”, o en “Johnny cogió su fusil” de Dalton Trumbo. Sé que es frivolizar un tema muy serio, pero siempre me acuerdo del capitán Pike cuando pienso en ellos y en casos parecidos. Es una pena que la tecnología no pueda proporcionar todavía semejante remedio a sus males, de ser así el final de las películas sería totalmente distinto.

En menor medida, en Second Life, he conocido a personas con diferentes problemas, enfermedades o discapacidades, que en este mundo virtual encuentran algún tipo de alivio a sus dificultades. Desde personas en sillas de ruedas hasta simplemente con pocas habilidades sociales, para todos es reconfortante la facilidad con que mueven su avatar, mejoran su aspecto y se relacionan en este mundo virtual.

En 1973 nos llegó Westworld, (Almas de metal). Dirigida por Michael Crichton y basada en una historia suya, nos presenta lo que podríamos llamar un mundo virtual "analógico". En aquellos tiempos la tecnología no permitía la representación visual que asociamos hoy a la realidad virtual, así que ese mundo de fantasía es recreado mediante decorados y robots. Es una especie de sofisticado parque de atracciones al que las personas, que pueden pagarlo, van a vivir aventuras imaginarias como si fuesen reales. Creo que en el recuerdo de todos los que la vimos nos queda la imagen del vengativo pistolero cibernético interpretado por Yul Brynner.



En 1982 pudimos ver TRON. Allí una persona es digitalizada e introducida dentro de un ordenador en el que tiene que vivir innumerables peripecias virtuales, pero que para el protagonista son muy reales.



Una original película de aventuras en la que si entonces nos llamaban la atención las espectaculares imágenes de dentro del ordenador, ahora ese mundo nos podía parecer bastante simple, aunque de solucionar eso ya se encarga la secuela de 2010, Tron Legay.



Más adelante, a finales de los 80 y principios de los 90, también en Star Trek, pero en esta ocasión en La Nueva Generación, nos encontramos un recurso mucho más avanzado tecnológicamente, la sala holográfica de la nueva Enterprise. Una verdadera joya capaz de recrear cualquier entorno y de hacernos vivir en él como si en la misma realidad estuviéramos. Paisajes, situaciones y personajes eran creados con absoluta verosimilitud por el ordenador para el ocio, aprendizaje o entrenamiento de los tripulantes.

Sin ir más lejos, en el episodio Recreaciones Falsas, de abril de 1990, un tripulante utiliza la holosala como un entorno en el que puede superar su timidez para relacionarse con sus compañeros.



Este hecho nos puede resultar bastante familiar a los que estamos acostumbrados a relacionarnos en los mundos virtuales, pero particularmente me llama más la una situación muy curiosa que también pudimos ver en la serie. El ingeniero La Forge crea un personaje virtual, una científica que le ayuda a resolver un problema técnico. Pero en un momento ocurre lo impensable. La Forge se enamora de ella y pasa cada vez más tiempo en la holosala, obligando al capitán Picard a tomar medidas.



Bueno, habría que decir que esto es impensable para cualquiera que por ejemplo no se mueva por Second Life, puesto que sus usuarios conocen muy bien lo fácil que es enamorarse virtualmente. Parece entonces que esa problemática ya se anticipaba en los años noventa. Curioso.

También en 1990 pudimos ver Desafío total y en ella a un Schwarzenegger al que le habían implantado toda una serie de recuerdos artificiales de tal modo que al final no sabe qué experiencias son suyas de verdad y cuáles le han implantado. Y lo que es más, no sabe quién le gusta más si su yo real o el que surge después de la implantación de una memoria que no es la suya.



En 1992 nos llegó “El cortador de césped”. En esta época la realidad virtual estaba de moda y ya había dejado de ser ciencia ficción. El incremento de la potencia de los ordenadores posibilitaba la creación de entornos muy reales.

Esta historia, basada en una novela de Stephen King, nos la presenta un como medio para mejorar la inteligencia, aunque como ocurre muchas veces, sobre todo en el cine, el experimento se le vaya de las manos a su creador.



Virtuosity, de 1995, nos introduce en el cibercrimen y para perseguirlo no hay más remedio que meterse en un mundo virtual que ya está perfectamente definido y en el que actúa el criminal. Una interesante historia protagonizada por Denzel Washington y Russell Crowe.



Alex Proyas en 1998 nos presenta Dark City, para mí una interesantísima película de culto en la que unos enigmáticos extraterrestres se hacen con el control del planeta y modelan la realidad para sus propósitos, manipulándo al mismo tiempo los recuerdos de la gente en un proceso llamado sintonización y que viene a ser una especie de proceso de mantenimiento del entorno que ocurre cada media noche, momento en el que los humanos pierden el conocimiento mientras que los alienígenas realizan cambios en el escenario físico y reajustan la memoria de las personas. Vamos, una cosa bastante más compleja que cuando en Second Life reinician el entorno.



1999 fue un buen año para los mundos virtuales cinematográficos. Comienza en marzo con Matrix. El mundo virtual por excelencia, un mundo en el que todo está al revés, donde lo virtual es lo real y de hecho lo virtual es más agradable que lo real. Un mundo en el que si sabes controlarlo, puedes tener la apariencia que quieras y hacer lo que te de la gana, incluso volar o desplazarte instantáneamente ¿te suena?.



En mayo nos llegó Nivel 13. Eclipsada por el éxito de Matrix, Nivel 13 es una producción de más bajo presupuesto pero de ideas no menos interesantes. Jugando con lo que es real y lo que es virtual, nos encontramos con los habitantes de un mundo virtual que no saben que lo son (virtuales) y a su vez experimentan con esta tecnología creando ellos mismos otros mundos paralelos. Una virtualidad dentro de la virtualidad que más tarde volveremos a encontrar en Origen.



Y en octubre de 1999 nos llega ExistenZ, que se acerca al mundo virtual empleando una tecnología orgánica. Si te gusta el cine de David Cronenberg disfrutarás, aunque a mí esos interfaces a base de tripas me dan bastante repelús. El caso es que la película nos sitúa en un juego bastante difícil de diferenciar de la realidad.



En 2001 pudimos ver otra película de culto. Avalon, una coproducción de Japón y Polonia dirigida por Mamoru Oshii. El título es el nombre de un juego, al que hay mucha gente enganchada a pesar de que está prohibido por ser muy peligroso, algunos han quedado afectados, con la mente alterada y el cuerpo sumido en un estado vegetativo del que es difícil salir. Eso es lo que le ha pasado a Murphy, un amigo de Ash, la protagonista, una chica que gana mucho dinero en el juego que invierte en armas virtuales para ser más poderosa. Ahora se enfrenta a un nuevo reto, rescatar a su amigo adentrándose en los niveles más profundos e intrincados de Avalon y llegando a un mundo en el que lo virtual es mas atractivo que lo real, en donde Ash tendrá que tomar una decisión que el director deja en nuestras manos. Por cierto, ¿tú qué harías? y ¿qué crees que hizo Ash?.



Bastante más adelante, en 2007, nos encontramos con una producción belga. Ben X nos cuenta la historia de un chico autista, asperger más concretamente, que es considerado el tonto del colegio, pero que sin embargo es casi un héroe para los compañeros con los que participa en ArchLord, un juego “online”.

Entre otros aspectos interesantes, Ben X nos retrata perfectamente la transformación que sufren algunas personas cuando se conectan a un entorno virtual, en el que ”son lo que quieren ser” dejando de lado todas las carencias que puedan tener en el mundo real.



En 2008 pudimos ver Wall.E, una tierna historia de amor entre dos robots, pero no vamos a hablar de amor virtual, quiero aprovechar esta película para hablar de "los peligros de la virtualidad". Los humanos que viven en la nave espacial, lo hacen conectados siempre a los ordenadores de sus vehículos, que no abandonan nunca. No hacen ningún tipo de ejercicio físico y, después de generaciones, han perdido la facultad de moverse sólos. Es una caricatura, pero no deja de ser una interesante advertencia.



2009 también fue un año excelente para los mundos virtuales en el cine. Primero disfrutamos la mítica Avatar, el espectáculo visual de James Cameron en el que vimos como un soldado paralítico tomaba el control de un ser atlético, moviéndose y sintiendo como él. De la utilización de los mundos virtuales para suplir carencias físicas ya hablamos al principio y la verdad es que Avatar, aparte de la estética y de que popularizó el nombre, aporta poco a la historia de los mundos virtuales.



También de 2009, Gamer nos presenta dos entornos interesantes. “Slayers” es un juego de acción en el que se manejan personas, que harían de avatares y que mediante un implante son controlados por los jugadores. El juego es a muerte, del avatar, que de todas maneras es un preso condenado y no tiene nada que perder, pero proporciona muchas excusas para las escenas de acción.

El otro entorno es “Society” que tiene una estética que recuerda muchísimo a Second Life. Igualmente se manejan personas pero en este caso son actores que trabajan por dinero y hacen todo lo que les mandan los jugadores. Lo dicho, como Second Life pero con más morbo.



Y para acabar con 2009, tenemos que hablar de “Los sustitutos”, un mundo seguro porque la gente permanece conectada a una máquina mediante la que controla un robot que actúa por él y que tiene su misma forma, aunque un tanto mejorada, imagino que por lo del ego, la autoestima y todo eso.



De esta historia quiero destacar dos cosas. Primero la degradación que sufre el cuerpo cuando estás conectado a una máquina y dejas que el que viva tus aventuras sea tu avatar robótico.

Segundo, que toda la tecnología está al servicio de un mundo real, a base de robots, cuando ya podríamos estar hablando de un mundo enteramente virtual, tipo Matrix. Manejar personas como en Gamer tiene su morbo, pero estos robots me recuerdan a Almas de metal y a la tecnología de los años 80, incluido Yul Bynner haciendo de pistolero, en quien Bruce Willis se debió de fijar para interpretar a su sustituto.

Y finalizo, por ahora, esta selección con una película de 2010, Origen, que representa la sofisticación de los mundos virtuales soñados, donde las recreaciones no se hacen por ordenador, sino por programadores de sueños que son capaces de imaginar y hacer vivir a los demás los mundos fantásticos que han construido.

Con unos magníficos efectos visuales, Origen abunda en un tema que ya hemos mencionado antes, la confusión que se puede sufrir entre lo real y lo soñado y lo difícil que puede ser volver a la “cruda” realidad cuando vives en un mundo de sueños. ¿Os suena?.



En fin, soy consciente que he pasado por alto muchas películas dignas de mención, como Olvídate de mí, Proyecto Brainstorm, Johnny Mnemonic o Días extraños, por citar sólo algunas. Las que he mencionado son las que más me impactaron en su momento, pero no quiero cerrar esta entrada sin recomendarte ver Caprica y leer el correspondiente comentario en este mismo blog.






Esto es todo, de momento, pero si quieres añadir alguna película más tienes esta página a tu disposición.

Saludos,




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8 comentarios:

  1. Muy buena condensación de este tema. Me gustaría agregar en la misma onda de Star Trek, el amorío que tuvo La capitana Kathryn janeway en la temporada Voyager con Michael Sullivan el tabernero en el programa "Fair Heaven" de la sala holográfica.

    Vale la pena destacar que Janeway alteró el personaje varias veces para adaptarlo a la aimagen que quería de el, de hecho lo alteró tanto que casi era perfecto, culto, mas alto y quien sabe que otras cosas mas.

    Saludos

    Excelente artículo.

    Cheque Falta

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  2. Muchas gracias Cheque. Es que la saga de Star Trek ha sido un semillero de ideas de todo tipo. Yo siempre digo que más que ciencia ficción es sociología ficción y uno de los entornos de interacción social que exploraron en sus guiones fue el virtual.
    Saludos.

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  3. Si, asi es, estoy totalmente de acuerdo.

    Tengo algo que mostrarte..

    Toma varios minutos, asi que ten el tiempo suficiente para que concentres tu atención en ese video, es como la epítome del tema que estamos tratando, que, aunque no es de cine, es un final "terapeutico futurista" de un mundo creado... ;)

    http://kcy.me/1qxc

    Saludos

    Cheque Falta

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  4. Muchas gracias por el enlace. No conocía el video, pero efectivamente viene al hilo de lo que estábamos comentando.

    Recomiendo a todos que lo vean.

    Un saludo.

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  5. Excelente recopilación de films de temática "Mundos Virtuales".
    Agrego otra película, que si bien su temática no es totalmente sobre entornos inmersivos, muestra algo de los mundos virtuales:
    L’Autre Monde (Francia) 2010
    http://tinyurl.com/3s2eql7

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  6. Que bien que entre todos vayamos completando la lista. Esa película tampoco la conocía, parece interesante.
    Enhorabuena por tu blog. Nos leemos!!!

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  7. Por cierto, acabo de ver L'autre monde y me parece muy recomendable para todos los que nos gustan los mundos virtuales.
    He hecho un pequeño comentario que está en:
    http://psivi.blogspot.com/2011/09/lautre-monde.html
    Muchas gracias por la recomendación!!!

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  8. Gran aporte y síntesis de películas con esta temática!

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