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lunes, 6 de junio de 2011

El futuro de Second Life

Hace unos días, cuando escribía la entrada sobre Caprica, reflexionaba sobre la imagen de Second Life que dan los medios de comunicación. Si repasas las noticias verás que actualmente se habla de este mundo virtual como un experimento fallido, algo que en un principio despertó enormes expectativas, incluso entusiasmo, y sin embargo terminó en un completo fracaso quedando desbancado por el “boom” de las redes sociales.



Pero si eso es así entonces se nos despiertan varios interrogantes ¿por qué existe aún Second Life?, ¿por qué tiene tantos adeptos a pesar de todo?, ¿debemos renunciar al mundo virtual?...

Evidentemente Second Life nació con grandes propósitos, crear un entorno intuitivo en el que un personaje con el que el usuario se identificaba se podía mover de manera similar al mundo real. Un sitio en el que las oficinas de turismo o las embajadas se convertían en paisajes en los que además de buscar información sobre un destino podías experimentar lo que te ibas a encontrar cuando fueses a visitarlo. Los centros comerciales revolucionaban el concepto de las transacciones en Internet, ya que podías elegir lo que querías paseando por sus instalaciones, merodeando entre los expositores de las tiendas, yendo de una oferta a otra como uno hace cuando visita estos sitios de verdad.

Pero además de este aspecto comercial, Second Life se convierte en un entorno simulado de “realidad social” en el que uno puede experimentar, probar, conductas y modos de comportamiento que nunca haría en su vida real, siendo este aspecto psicológico una de las cosas que mas gente mantiene en este entorno. Para abundar en este aspecto te recomiendo que leas el “Estudio de la Conducta en Second Life” que publiqué hace unos meses y que puedes encontrar en este mismo blog.

Pero entonces, si este entorno tiene tantas posibilidades comerciales y sociales ¿por qué fracasa?. Bajo mi punto de vista la causa son las propias exigencias del sistema. Exigencias para el usuario y para las empresas que se establecen en él.



Un internauta necesita muy poca experiencia para manejarse por la web e ir rápidamente de una página a otra buscando la información o los productos que desee. En cambio en Second Life el usuario tiene que aprender a configurarse su imagen, a moverse por el mundo y a encontrar lo que desea en un proceso que a veces es muy lento. Entretenido pero lento. Si tenemos en cuenta que Internet se asocia a velocidad, esta lentitud se convierte en un obstáculo y si unimos esto a la dificultad de crear un personaje que sepa desenvolverse bien por este entorno, entenderemos por qué hay tanta gente que abandona el programa nada más empezar.

Las empresas también tienen que superar aquí unas exigencias distintas. Si en la web tienen simplemente que diseñar una simple página para ofertar sus productos de manera atractiva y bien organizada, en Second Life tienen que diseñar toda una tienda cuidando aspectos estructurales e incluso arquitectónicos. Cuando todo esto se hace bien el resultado es espectacular y la experiencia puede ser muy positiva. Con todo ello y hasta lo que ahora hemos visto, los encargados del marketing pueden estar muy satisfechos pero la pega comienza cuando empiezan a comparar:

- Diseñar y mantener una tienda en Second Life cuesta mucho más que hacer una página web con el mismo propósito comercial.

- El número de visitas que recibe la web es mucho más grande que el que recibe la tienda virtual.

- Las ventas que se hacen a través de la web son mucho más grandes que las que se hacen desde la tienda.

Conclusión: lo de la tienda en Second Life es una iniciativa curiosa que hasta se puede utilizar publicitariamente para demostrar lo progresista e innovadora que es una empresa, pero económicamente no es rentable y la verdad es que no están los tiempos como para invertir en cosas no rentables, sobre todo cuando hay otras opciones más baratas y que ofrecen mejores resultados.

¿Significa eso entonces que la idea de Secon Life es de verdad un fracaso?. A mi juicio no y creo que el futuro nos lo demostrará. Si nos atrevemos a echar un vistazo a ese futuro a través de la imaginación de los actuales autores de ciencia ficción veremos que los mundos virtuales son casi una necesidad. Desde novelas como Snow crash, de Neal Stephenson o la más reciente Dominio, de Gaspar López Torres, hasta la ingente cantidad de películas que han tratado sobre estos entornos, tanto en el cine como en la televisión, multitud de gente ve los mundos virtuales, incluso la existencia paralela en ellos, como algo inevitable.

Y no olvidemos que en general, las predicciones de la ciencia ficción se están cumpliendo con sorprendente exactitud, con la salvedad que las que tienen que ver con temas informáticos lo están haciendo mucho antes de lo previsto y con alcances mayores que los imaginados.



El problema entonces, bajo un punto de vista que comparte mucha gente y que a veces hemos tratado en las reuniones del grupo Psicología Virtual, es que Second Life se ha adelantado en el tiempo. Ha aparecido antes de que usuarios y anunciantes tuviesen la formación adecuada para sacarle partido y sobre todo, antes de que la tecnología de comunicaciones pueda asumir el peso del tráfico que un mundo virtual genera, teniendo como consecuencia el desesperante lag que sufrimos cuando visitamos los sitios más populares.

¿Qué futuro nos aguarda entonces a los que somos adeptos a Second Life?. Pues en principio tenemos que ser pacientes si queremos disfrutar de las opciones que el presente nos ofrece. Puede que habitemos un mundo despoblado, como proclaman sus detractores, pero la verdad es que casi mejor así porque la actual tecnología no podría dar sustento a más gente. Pero seamos realistas, habitamos un mundo que seguirá existiendo mientras sea negocio y si las grandes empresas lo han abandonado el negocio queda exclusivamente en manos de los usuarios que lo mantienen a base de sus compra-ventas y alquileres. No es lo que en un principio se pensaba pero de momento sirve para justificar las cuentas de Linden Lab y a nosotros nos sirve para seguir disfrutando de las posibilidades de este entorno.

Mientras hacemos esto la tecnología posibilitará la aparición, quizás por la transformación de Second Life, de mundos virtuales verdaderamente ágiles, atrayentes para todo tipo de iniciativas de comercio, divulgación y difusión de información. Un entorno en el que a los usuarios les merecerá la pena el esfuerzo dedicado a aprender a moverse por el, a las empresas les será rentable establecer en él sus puntos de venta y las universidades compatibilizarán sus plataformas virtuales educativas, tipo Moodle, con entornos de realidad virtual, teniendo en cuenta que si las primeras tienen la ventaja de dar clases por videoconferencia, los segundos permitirán experimentar la sensación “real” que hará que el alumno pueda adquirir la pericia adecuada en el desarrollo profesional en un entorno controlado y sin riesgos, con lo que el concepto de realizar las prácticas de una asignatura adquirirá otra dimensión y de paso también el de llevar una “segunda vida” virtual, con los matices psicológicos que aquí ya empezamos a esbozar.



Algunos pensaréis que eso ya se hace, para otros estaré hablando de ciencia ficción utópica. Bueno, es cierto que la ciencia ficción me encanta y de hecho algo he escrito. El futuro dirá si me equivoco, pero las utopías están allí para alcanzarlas.

Saludos,



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sábado, 21 de noviembre de 2009

Decepcionados por Second Life

Igual decepción no es la palabra adecuada, pero ahora no se me ocurre otra mejor para expresar el sentimiento que a veces tenemos cuando llevamos un tiempo en SL.



Me gustaría debatir con vosotr@s sobre el tema.

Bajo mi punto de vista esa decepción puede provenir de varias fuentes, por una parte técnicas:

- Dificultades en el manejo del programa
- Desconocimiento de todas sus opciones
- Conexión a Internet deficiente
- Falta de pericia en el empleo de otros programas útiles, necesarios para el diseño, construcción, visionado de vídeos, empleo de la voz, o cosas así



Por otra parte puede haber problemas en cuanto a la gestión de recursos como el tiempo y/o el dinero.

- En SL hay muchísimas cosas gratis, pero siempre se nos antoja algo que hay que pagar.
- Conseguir dinero del juego implica dos cosas, o tiempo para conseguirlo realizando la actividad que sea, o un desembolso haciendo una transferencia de dinero real.
- De una u otra manera al final SL nos puede resultar caro.

Por último, aunque quizás sea el primer motivo de decepción, las relaciones personales que se establecen en SL que, querámoslo o no, son diferentes.

- Son intensas (amores y odios), cambiantes, de implicación variable, indefinidas en cuanto a la sinceridad, anónimas y muchas veces irresponsables.



Creo que podría seguir buscando matices definitorios, pero no es mi intención agotar el tema, al contrario, sólo pretendo introducirlo exponiendo una serie de hechos pero sin influenciar a nadie.

Me interesan vuestras opiniones, de hecho todos ganaremos si las compartimos y por mi parte, no me importará reconocer lo equivocado que pueda estar.

Reflexionad sobre el tema y podéis dejar vuestras aportaciones como comentario en esta página o como mensaje o "note" a Rheim Runner en Second Life.

En la próxima reunión del grupo hablaremos de ello.

Saludos,



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sábado, 24 de octubre de 2009

¿Cómo afecta Second Life a la vida real?

Hace tiempo nos preguntábamos en una de nuestras reuniones si es peligroso Second Life. La verdad es que es un tema recurrente porque tenemos miedo que lo sea. Es como si fuese demasiado bonito para que fuese inocuo ¿no?.



Lo cierto es que por mucho que se diga lo contrario, Second Life no se puede separar de la vida real y nuestras experiencias en el mundo virtual influyen en el real, lo queramos o no y el que esa influencia sea positiva o negativa depende de nosotros mismos.



Es cuestión de pura lógica, de matemáticas si queréis. Tenemos un tiempo para desarrollar nuestras actividades y podemos ejercer cierto control sobre parte de ese tiempo. Podemos decidir pasar la tarde leyendo un libro o paseando por Second Life y ambas cosas formarán parte de las experiencias de nuestra vida. El que sea positivo o no dependerá de lo interesante que fuese el libro o de lo productivo del paseo, pero la experiencia ya ha quedado grabada.

El otro día hablamos de eso en la sede del grupo y comentamos un artículo de la revista Time que se titula “¿Cómo afecta Second Life a la vida real?”. En él, entre otras cosas se habla de las experiencias del profesor Jeremy Bailenson, director del Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de la Universidad de Stanford.



Ya hemos hablado también de la influencia del entorno en nuestra conducta. Bailenson no es el primero en hacer experimentos de psicología social en el mundo virtual, pero los suyos son muy interesantes.

En uno de ellos comprobó una cosa de sobra conocida en el mundo real, la autopercepción influye en la conducta. Si estamos satisfechos con nosotros mismos y nuestra apariencia tendemos a ser mas sociables, en caso contrario tendemos a retraernos.



Bailenson comprobó esto también en el mundo virtual. Asignó aleatoriamente avatares atractivos o desagradables a treinta y dos sujetos experimentales. Luego se comprobó cómo interactuaban en Second Life. Los poseedores de avatares atractivos tendían a ser más amistosos, mostrar más confianza y a mantener relaciones de una manera más cercana. Los avatares menos agraciados se relacionaban menos, mantenían más las distancias y revelaban menos datos personales. Vamos como en la vida misma.

Otro investigador estudió el efecto de la altura en la autoconfianza. Asignando igualmente de manera aleatoria avatares altos o bajos a otro grupo de sujetos experimentales. Luego se les proporcionó una cantidad de dinero y se les pidió que realizasen algún tipo de operaciones económicas en el mundo virtual.



Los altos tendían a mostrar más autoconfianza y a ser más agresivos en sus operaciones financieras, sacando más rendimiento. Inmediatamente después, al terminar esta fase se les pidió que hiciesen lo mismo en el mundo real y curiosamente las personas tendieron a mantener cara a cara el mismo comportamiento que en el mundo virtual y con los mismos resultados.

No nos ha de sorprender entonces que este comportamiento virtual afecte también a la salud en el mundo real. En otro experimento se asignaron avatares a setenta y cinco voluntarios que se dividieron en tres grupos. En uno sus avatares eran de aspecto similar a ellos y estaban en un escenario en el que hacían deporte. En otro grupo sus avatares eran también de aspecto similar al de los sujetos experimentales pero estaban en un escenario que simulaba un salón en el que podían charlar cómodamente. En el tercero, los avatares no se parecían a los sujetos, pero al igual que los del primer grupo, estaban en un gimnasio haciendo ejercicio.



Al día siguiente se dio a los sujetos experimentales la oportunidad de elegir entre distintas actividades que podían hacer ellos mismos, no sus avatares. Los sujetos del primer grupo se decantaron mayoritariamente por las actividades deportivas, cosa que no ocurrió con los otros dos.

Ello nos demuestra que los sujetos que se identificaron con su avatar, se contagiaron de su actividad y la siguieron haciendo en su vida real. Es curiosa e inquietante esta mezcla que ocurre entre la vida real y la virtual, aunque algunos piensen que Second Life es sólo un juego que se detiene al apagar el ordenador. Ahora sabemos que consciente o inconscientemente nos vemos “realmente” influidos por lo que hacemos “virtualmente”.



¿Se habrán enterado de ello los publicistas?. Piensa un momento las consecuencias. Aún sabiendo que es publicidad diseñada por la marca, tendemos a comprar los productos que anuncian en televisión. ¿Cuánto más se verificará esta tendencia si el anunciante en cuestión proporciona a nuestro avatar la posibilidad de probar su producto en Second Life?.

Que no, que no estoy hablando de ciencia ficción. Por ejemplo, podemos vestir nuestros avatares a la moda y con caras ropas de marca. Ver lo bien que les queda y estar tentados de adquirir prendas parecidas para nosotros en RL. Ya, ya sé que eso a ti no te pasa, que en SL llevas alas, armaduras o pieles de guerrera, pero mira a los de tu alrededor y dime si a todos les pasa lo mismo.



La mayoría lo tenemos claro, pero los publicistas también se han dado cuenta que detrás de cada avatar hay un cliente…. perdón, una persona ¿en qué estaría yo pensando?. En fin, quizás sea deformación profesional, pero piensa que hace muchos años ya Watson abrió la caja de los truenos cuando se dedicó a hacer publicidad subliminal para Coca Cola.



Cito para terminar unas palabras del propio Bailenson “He estado haciendo esto (estudiar la conducta en los mundos virtuales) durante años y la gente se reía de mí. Ahora de repente la gente no para de llamar interesándose por lo que hago”.

Personalmente ya sabéis lo que opino. Tenemos una vida que vivir pero ahora podemos hacer en entornos diferentes. Hagamos lo que hagamos siempre será nuestra vida y las experiencias, aprendizajes y emociones de uno u otro entorno van siempre al mismo saco, al de nuestro conocimiento.

Saludos,



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martes, 22 de septiembre de 2009

Una de "marketing"

Noticia: ¡He diseñado unas camisetas con nuestro logo!.

Pero más quisiera yo que hacer "marketing" con esto... o no, vete tú a saber, que cuando uno se plantea ganar dinero con sus "hobbies" lo que hace es dejar de hacer las cosas por vocación y pasar a hacerlas por obligación. Se cambia la motivación intrínseca por la extrínseca, con lo que la diversión se va al...

Ya lo dice la etimología, que "negocio" es lo que "no es ocio" y para mí, de momento, Second Life es entre otras cosas un pasatiempo excepcional.



Este mundo virtual puede significar muchas cosas dependiendo de quien se mueva por él. Por mi parte, entre las facetas más importantes se encuentran la experimentación y el aprendizaje. Es en ese contexto en el que un día se me ocurrió hacer camisetas con el "logo" del grupo Psicología Virtual.

Entre las muchas habilidades que no tengo destacan las relacionadas con las artes plásticas y el diseño, por eso me siento tan satisfecho cuando consigo plasmar algo más que un simple garabato.


Es entonces como un ejercicio de curiosidad y aprendizaje como tenéis que contemplar las camisetas que he diseñado y realizado, para propia sorpresa de los resultados.

Después me he enterado de que esto se hace con el Photoshop y empleando unos patrones (templates) que existen al efecto. Nada, eso es para vagos, lo mío tiene más mérito, con el Paint y centrando el logo a ojo. Si es que cuando yo me pongo...

Bueno, que si tenéis un avatar en SL y queréis una camiseta como las de la foto, sólo tenéis que mandar un IM a mi "alter ego" Rheim Runner y os las haré llegar en cuanto pueda.

Pero entre nosotros, si alguien sabe cómo hacer esto con el Photoshop y los templates que me lo explique, joer que yo no me aclaro.

Saludos,

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