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viernes, 5 de septiembre de 2014

HiperVida


Un cuento virtual de ciencia ficción

Sólo una reflexión: Cuando la virtualidad sólo se diferencia de la realidad en que es mejor... ¿qué límites tenemos por delante?.

¡¡¡NINGUNO!!!

Bueno, fruto de esa reflexión surgió un relato que tengo publicado en mi blog de Cuentos de Ciencia Ficción, se llama HiperVida y si lo queréis leer pulsad en el enlace del nombre.

Saludos,

lunes, 6 de junio de 2011

El futuro de Second Life

Hace unos días, cuando escribía la entrada sobre Caprica, reflexionaba sobre la imagen de Second Life que dan los medios de comunicación. Si repasas las noticias verás que actualmente se habla de este mundo virtual como un experimento fallido, algo que en un principio despertó enormes expectativas, incluso entusiasmo, y sin embargo terminó en un completo fracaso quedando desbancado por el “boom” de las redes sociales.



Pero si eso es así entonces se nos despiertan varios interrogantes ¿por qué existe aún Second Life?, ¿por qué tiene tantos adeptos a pesar de todo?, ¿debemos renunciar al mundo virtual?...

Evidentemente Second Life nació con grandes propósitos, crear un entorno intuitivo en el que un personaje con el que el usuario se identificaba se podía mover de manera similar al mundo real. Un sitio en el que las oficinas de turismo o las embajadas se convertían en paisajes en los que además de buscar información sobre un destino podías experimentar lo que te ibas a encontrar cuando fueses a visitarlo. Los centros comerciales revolucionaban el concepto de las transacciones en Internet, ya que podías elegir lo que querías paseando por sus instalaciones, merodeando entre los expositores de las tiendas, yendo de una oferta a otra como uno hace cuando visita estos sitios de verdad.

Pero además de este aspecto comercial, Second Life se convierte en un entorno simulado de “realidad social” en el que uno puede experimentar, probar, conductas y modos de comportamiento que nunca haría en su vida real, siendo este aspecto psicológico una de las cosas que mas gente mantiene en este entorno. Para abundar en este aspecto te recomiendo que leas el “Estudio de la Conducta en Second Life” que publiqué hace unos meses y que puedes encontrar en este mismo blog.

Pero entonces, si este entorno tiene tantas posibilidades comerciales y sociales ¿por qué fracasa?. Bajo mi punto de vista la causa son las propias exigencias del sistema. Exigencias para el usuario y para las empresas que se establecen en él.



Un internauta necesita muy poca experiencia para manejarse por la web e ir rápidamente de una página a otra buscando la información o los productos que desee. En cambio en Second Life el usuario tiene que aprender a configurarse su imagen, a moverse por el mundo y a encontrar lo que desea en un proceso que a veces es muy lento. Entretenido pero lento. Si tenemos en cuenta que Internet se asocia a velocidad, esta lentitud se convierte en un obstáculo y si unimos esto a la dificultad de crear un personaje que sepa desenvolverse bien por este entorno, entenderemos por qué hay tanta gente que abandona el programa nada más empezar.

Las empresas también tienen que superar aquí unas exigencias distintas. Si en la web tienen simplemente que diseñar una simple página para ofertar sus productos de manera atractiva y bien organizada, en Second Life tienen que diseñar toda una tienda cuidando aspectos estructurales e incluso arquitectónicos. Cuando todo esto se hace bien el resultado es espectacular y la experiencia puede ser muy positiva. Con todo ello y hasta lo que ahora hemos visto, los encargados del marketing pueden estar muy satisfechos pero la pega comienza cuando empiezan a comparar:

- Diseñar y mantener una tienda en Second Life cuesta mucho más que hacer una página web con el mismo propósito comercial.

- El número de visitas que recibe la web es mucho más grande que el que recibe la tienda virtual.

- Las ventas que se hacen a través de la web son mucho más grandes que las que se hacen desde la tienda.

Conclusión: lo de la tienda en Second Life es una iniciativa curiosa que hasta se puede utilizar publicitariamente para demostrar lo progresista e innovadora que es una empresa, pero económicamente no es rentable y la verdad es que no están los tiempos como para invertir en cosas no rentables, sobre todo cuando hay otras opciones más baratas y que ofrecen mejores resultados.

¿Significa eso entonces que la idea de Secon Life es de verdad un fracaso?. A mi juicio no y creo que el futuro nos lo demostrará. Si nos atrevemos a echar un vistazo a ese futuro a través de la imaginación de los actuales autores de ciencia ficción veremos que los mundos virtuales son casi una necesidad. Desde novelas como Snow crash, de Neal Stephenson o la más reciente Dominio, de Gaspar López Torres, hasta la ingente cantidad de películas que han tratado sobre estos entornos, tanto en el cine como en la televisión, multitud de gente ve los mundos virtuales, incluso la existencia paralela en ellos, como algo inevitable.

Y no olvidemos que en general, las predicciones de la ciencia ficción se están cumpliendo con sorprendente exactitud, con la salvedad que las que tienen que ver con temas informáticos lo están haciendo mucho antes de lo previsto y con alcances mayores que los imaginados.



El problema entonces, bajo un punto de vista que comparte mucha gente y que a veces hemos tratado en las reuniones del grupo Psicología Virtual, es que Second Life se ha adelantado en el tiempo. Ha aparecido antes de que usuarios y anunciantes tuviesen la formación adecuada para sacarle partido y sobre todo, antes de que la tecnología de comunicaciones pueda asumir el peso del tráfico que un mundo virtual genera, teniendo como consecuencia el desesperante lag que sufrimos cuando visitamos los sitios más populares.

¿Qué futuro nos aguarda entonces a los que somos adeptos a Second Life?. Pues en principio tenemos que ser pacientes si queremos disfrutar de las opciones que el presente nos ofrece. Puede que habitemos un mundo despoblado, como proclaman sus detractores, pero la verdad es que casi mejor así porque la actual tecnología no podría dar sustento a más gente. Pero seamos realistas, habitamos un mundo que seguirá existiendo mientras sea negocio y si las grandes empresas lo han abandonado el negocio queda exclusivamente en manos de los usuarios que lo mantienen a base de sus compra-ventas y alquileres. No es lo que en un principio se pensaba pero de momento sirve para justificar las cuentas de Linden Lab y a nosotros nos sirve para seguir disfrutando de las posibilidades de este entorno.

Mientras hacemos esto la tecnología posibilitará la aparición, quizás por la transformación de Second Life, de mundos virtuales verdaderamente ágiles, atrayentes para todo tipo de iniciativas de comercio, divulgación y difusión de información. Un entorno en el que a los usuarios les merecerá la pena el esfuerzo dedicado a aprender a moverse por el, a las empresas les será rentable establecer en él sus puntos de venta y las universidades compatibilizarán sus plataformas virtuales educativas, tipo Moodle, con entornos de realidad virtual, teniendo en cuenta que si las primeras tienen la ventaja de dar clases por videoconferencia, los segundos permitirán experimentar la sensación “real” que hará que el alumno pueda adquirir la pericia adecuada en el desarrollo profesional en un entorno controlado y sin riesgos, con lo que el concepto de realizar las prácticas de una asignatura adquirirá otra dimensión y de paso también el de llevar una “segunda vida” virtual, con los matices psicológicos que aquí ya empezamos a esbozar.



Algunos pensaréis que eso ya se hace, para otros estaré hablando de ciencia ficción utópica. Bueno, es cierto que la ciencia ficción me encanta y de hecho algo he escrito. El futuro dirá si me equivoco, pero las utopías están allí para alcanzarlas.

Saludos,



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martes, 31 de mayo de 2011

Caprica

En una anterior entrada hablaba de los mundos virtuales en el cine, pero esta serie creo que se merece una mención exclusiva.

Caprica es la precuela de Galactica, así que ya nos podemos imaginar que se trata de una historia de ciencia ficción poco corriente. Si los tripulantes de la “estrella de combate” (penosa traducción literal de un concepto que significa “nave estelar de combate”) se enfrentaban a unos “cylon” metafísicos, preocupados por su origen y su papel en el orden universal, en Caprica se nos trata de explicar cómo se llegó a esa situación, pero lo que más me llama la atención es el hecho de que se nos esboce una idea muy interesante:

Utilizando la “Holobanda”, un sistema para acceder a una realidad virtual que nos permite vivir experiencias con sorprendente verosimilitud, puedes tener la apariencia que desees y en su entorno puedes establecer relaciones sociales, trabajar, practicar deportes de aventura, sexo sin límites o una violencia extrema ¿os suena de momento?.

Pero además aquí se nos plantea la novedosa posibilidad de traspasar todos los conocimientos y la personalidad de alguien a un “avatar”, que así pasa a ser una copia virtual, “digital”, de esa persona. Desde entonces, ese avatar no sólo piensa y siente como la persona original, sino que se mueve por un mundo sin límites reales y además es inmortal.




El hecho de que el avatar de Zoe adquiera consciencia de su protagonismo justo después de la muerte de su persona “original” nos sugiere también una llamativa trascendencia poco menos que religiosa.

Es curioso cómo la ciencia ficción se ocupa recurrentemente de estos temas. Dejando atrás autores como Orson Scott Card, la transformación de Zoe me hace pensar en una planteada mucho antes, cuando Arthur C. Clarke, en 2001, convierte a Bowman en “el hijo de las estrellas”, un ser que es energía pura, inmortal y que se mueve por un universo sin límites para él.



En aquél entonces, Clarke aludía a que una raza inteligente había logrado progresar tanto que había conseguido llegar a prescindir del cuerpo, creando seres inmortales, todo inteligencia y todo energía, seres que en definitiva tienen las características del alma cristiana, pero a los que se llega más por avances técnicos que espirituales.



En Caprica vemos algo similar, pero a lo que se llega mediante avances informáticos y nos permite movernos por un mundo virtual que llama la atención por su realismo, pero en el que al mismo tiempo nos encontramos con unas reglas totalmente distintas a las del mundo real.

Y no sólo eso. Ese avatar, esa creación informática, puede ser nuestra alma, la consciencia que nos trascenderá cuando nuestro cuerpo muera y que vivirá eternamente en un cielo virtual. Si eres creyente puede que albergues la esperanza de que algo similar te pase cuando mueras. Pero ahora ya no tienes que "creer", puedes tener la certeza de que tu alma vivirá eternamente en una existencia inmaterial, pero palpable, certera, que puedes experimentar sin dudas… ¿te imaginas que implicaciones tendría eso?.




Está claro que los guionistas de Caprica conocen las características de Second Life y otros mundos virtuales inmersivos, pero han ido mucho más lejos de lo que normalmente vamos, alargando las posibilidades del concepto de manera inesperada.

Todo esto me hace reflexionar sobre las habituales críticas que recibe SL de haber sido un fiasco. Está claro que la idea sirve, que plantea unas posibilidades de desarrollo sólo limitadas por la imaginación y que el concepto es absolutamente válido y lo seguirá siendo en el futuro. El hecho que que se hable de Second Life como idea prematuramente fracasada es algo que abordaremos más adelante.



De momento, nos contentaremos con seguir viendo cómo en Caprica sacan partido a la idea, cuyas posibilidades técnicas, sociológicas, psicológicas, morales e incluso espirituales están explorando, de momento, con bastante acierto.

Saludos,




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viernes, 14 de enero de 2011

Los mundos virtuales en el cine

Podría decirse que un mundo virtual es una simulación de situaciones que vivimos como reales pero que está generada por sistemas informáticos. Dicha situación podría asemejarse a la realidad o diferenciarse totalmente de ella, de tal manera que con esta técnica podemos vivir experiencias en mundos fantásticos, de ciencia ficción, del pasado, etc.

Evidentemente, semejante recurso narrativo ha sido utilizado multitud de veces en el cine, que lo aprovecha para hacer vivir a sus protagonistas situaciones de todo tipo, aunque existe bastante variación (en ocasiones cierta confusión) sobre la manera en que el sujeto accede a esas experiencias no reales.

Así el cine nos suele presentar:

• Situaciones generadas por ordenador.
• Experiencias insertadas en la memoria del sujeto.
• Sueños.

En todos los casos, la experiencia vivida no se distingue de la real, cosa que tenemos que reconocer que es cierta, aunque eso nos pueda sorprender, pero la verdad es que prácticamente todos en alguna ocasión tenemos un recuerdo que no sabemos si se trata de algo que hemos vivido, nos han contado o hemos soñado.

El caso es que de una manera u otra el cine nos cuenta historias sorprendentes que en ocasiones se asemejan mucho a las situaciones que viven día a día los usuarios de mundos virtuales domésticos, sin ir más lejos los de Second Life.



La primera película que me llamó la atención sobre estos temas fue un capítulo de la mítica Star Trek, se llamaba The Menagerie, es de 1966 y en España se tituló “La colección de fieras”. En ella el señor Spock lleva al capitán Pike, un antiguo jefe suyo que ha sufrido un accidente que le ha dejado impedido, atado a una silla de ruedas y sin poder comunicarse, a Talos IV, un planeta habitado por una raza con poderes mentales, que pueden hacer que cualquiera imagine lo que ellos quieren y que lo sienta como real. Allí el capitán Pike, aunque no se curará, podrá imaginar que lleva una vida normal y experimentarla como real.



Aunque no se trata de realidad virtual propiamente dicha, es la primera vez que vi una película en la que se utilizaba un mundo imaginario para tratar un problema real.

Esta idea argumental, que ha sido posteriormente tratada en otros films, como “Abre los ojos” o su versión norteamericana “Vanilla Sky”, nos abre la posibilidad de utilizar los mundos virtuales como recurso terapéutico o por lo menos paliativo. Pensemos en la historia de Ramón Sampedro, retratada magníficamente por Amenábar en “Mar adentro”, o en “Johnny cogió su fusil” de Dalton Trumbo. Sé que es frivolizar un tema muy serio, pero siempre me acuerdo del capitán Pike cuando pienso en ellos y en casos parecidos. Es una pena que la tecnología no pueda proporcionar todavía semejante remedio a sus males, de ser así el final de las películas sería totalmente distinto.

En menor medida, en Second Life, he conocido a personas con diferentes problemas, enfermedades o discapacidades, que en este mundo virtual encuentran algún tipo de alivio a sus dificultades. Desde personas en sillas de ruedas hasta simplemente con pocas habilidades sociales, para todos es reconfortante la facilidad con que mueven su avatar, mejoran su aspecto y se relacionan en este mundo virtual.

En 1973 nos llegó Westworld, (Almas de metal). Dirigida por Michael Crichton y basada en una historia suya, nos presenta lo que podríamos llamar un mundo virtual "analógico". En aquellos tiempos la tecnología no permitía la representación visual que asociamos hoy a la realidad virtual, así que ese mundo de fantasía es recreado mediante decorados y robots. Es una especie de sofisticado parque de atracciones al que las personas, que pueden pagarlo, van a vivir aventuras imaginarias como si fuesen reales. Creo que en el recuerdo de todos los que la vimos nos queda la imagen del vengativo pistolero cibernético interpretado por Yul Brynner.



En 1982 pudimos ver TRON. Allí una persona es digitalizada e introducida dentro de un ordenador en el que tiene que vivir innumerables peripecias virtuales, pero que para el protagonista son muy reales.



Una original película de aventuras en la que si entonces nos llamaban la atención las espectaculares imágenes de dentro del ordenador, ahora ese mundo nos podía parecer bastante simple, aunque de solucionar eso ya se encarga la secuela de 2010, Tron Legay.



Más adelante, a finales de los 80 y principios de los 90, también en Star Trek, pero en esta ocasión en La Nueva Generación, nos encontramos un recurso mucho más avanzado tecnológicamente, la sala holográfica de la nueva Enterprise. Una verdadera joya capaz de recrear cualquier entorno y de hacernos vivir en él como si en la misma realidad estuviéramos. Paisajes, situaciones y personajes eran creados con absoluta verosimilitud por el ordenador para el ocio, aprendizaje o entrenamiento de los tripulantes.

Sin ir más lejos, en el episodio Recreaciones Falsas, de abril de 1990, un tripulante utiliza la holosala como un entorno en el que puede superar su timidez para relacionarse con sus compañeros.



Este hecho nos puede resultar bastante familiar a los que estamos acostumbrados a relacionarnos en los mundos virtuales, pero particularmente me llama más la una situación muy curiosa que también pudimos ver en la serie. El ingeniero La Forge crea un personaje virtual, una científica que le ayuda a resolver un problema técnico. Pero en un momento ocurre lo impensable. La Forge se enamora de ella y pasa cada vez más tiempo en la holosala, obligando al capitán Picard a tomar medidas.



Bueno, habría que decir que esto es impensable para cualquiera que por ejemplo no se mueva por Second Life, puesto que sus usuarios conocen muy bien lo fácil que es enamorarse virtualmente. Parece entonces que esa problemática ya se anticipaba en los años noventa. Curioso.

También en 1990 pudimos ver Desafío total y en ella a un Schwarzenegger al que le habían implantado toda una serie de recuerdos artificiales de tal modo que al final no sabe qué experiencias son suyas de verdad y cuáles le han implantado. Y lo que es más, no sabe quién le gusta más si su yo real o el que surge después de la implantación de una memoria que no es la suya.



En 1992 nos llegó “El cortador de césped”. En esta época la realidad virtual estaba de moda y ya había dejado de ser ciencia ficción. El incremento de la potencia de los ordenadores posibilitaba la creación de entornos muy reales.

Esta historia, basada en una novela de Stephen King, nos la presenta un como medio para mejorar la inteligencia, aunque como ocurre muchas veces, sobre todo en el cine, el experimento se le vaya de las manos a su creador.



Virtuosity, de 1995, nos introduce en el cibercrimen y para perseguirlo no hay más remedio que meterse en un mundo virtual que ya está perfectamente definido y en el que actúa el criminal. Una interesante historia protagonizada por Denzel Washington y Russell Crowe.



Alex Proyas en 1998 nos presenta Dark City, para mí una interesantísima película de culto en la que unos enigmáticos extraterrestres se hacen con el control del planeta y modelan la realidad para sus propósitos, manipulándo al mismo tiempo los recuerdos de la gente en un proceso llamado sintonización y que viene a ser una especie de proceso de mantenimiento del entorno que ocurre cada media noche, momento en el que los humanos pierden el conocimiento mientras que los alienígenas realizan cambios en el escenario físico y reajustan la memoria de las personas. Vamos, una cosa bastante más compleja que cuando en Second Life reinician el entorno.



1999 fue un buen año para los mundos virtuales cinematográficos. Comienza en marzo con Matrix. El mundo virtual por excelencia, un mundo en el que todo está al revés, donde lo virtual es lo real y de hecho lo virtual es más agradable que lo real. Un mundo en el que si sabes controlarlo, puedes tener la apariencia que quieras y hacer lo que te de la gana, incluso volar o desplazarte instantáneamente ¿te suena?.



En mayo nos llegó Nivel 13. Eclipsada por el éxito de Matrix, Nivel 13 es una producción de más bajo presupuesto pero de ideas no menos interesantes. Jugando con lo que es real y lo que es virtual, nos encontramos con los habitantes de un mundo virtual que no saben que lo son (virtuales) y a su vez experimentan con esta tecnología creando ellos mismos otros mundos paralelos. Una virtualidad dentro de la virtualidad que más tarde volveremos a encontrar en Origen.



Y en octubre de 1999 nos llega ExistenZ, que se acerca al mundo virtual empleando una tecnología orgánica. Si te gusta el cine de David Cronenberg disfrutarás, aunque a mí esos interfaces a base de tripas me dan bastante repelús. El caso es que la película nos sitúa en un juego bastante difícil de diferenciar de la realidad.



En 2001 pudimos ver otra película de culto. Avalon, una coproducción de Japón y Polonia dirigida por Mamoru Oshii. El título es el nombre de un juego, al que hay mucha gente enganchada a pesar de que está prohibido por ser muy peligroso, algunos han quedado afectados, con la mente alterada y el cuerpo sumido en un estado vegetativo del que es difícil salir. Eso es lo que le ha pasado a Murphy, un amigo de Ash, la protagonista, una chica que gana mucho dinero en el juego que invierte en armas virtuales para ser más poderosa. Ahora se enfrenta a un nuevo reto, rescatar a su amigo adentrándose en los niveles más profundos e intrincados de Avalon y llegando a un mundo en el que lo virtual es mas atractivo que lo real, en donde Ash tendrá que tomar una decisión que el director deja en nuestras manos. Por cierto, ¿tú qué harías? y ¿qué crees que hizo Ash?.



Bastante más adelante, en 2007, nos encontramos con una producción belga. Ben X nos cuenta la historia de un chico autista, asperger más concretamente, que es considerado el tonto del colegio, pero que sin embargo es casi un héroe para los compañeros con los que participa en ArchLord, un juego “online”.

Entre otros aspectos interesantes, Ben X nos retrata perfectamente la transformación que sufren algunas personas cuando se conectan a un entorno virtual, en el que ”son lo que quieren ser” dejando de lado todas las carencias que puedan tener en el mundo real.



En 2008 pudimos ver Wall.E, una tierna historia de amor entre dos robots, pero no vamos a hablar de amor virtual, quiero aprovechar esta película para hablar de "los peligros de la virtualidad". Los humanos que viven en la nave espacial, lo hacen conectados siempre a los ordenadores de sus vehículos, que no abandonan nunca. No hacen ningún tipo de ejercicio físico y, después de generaciones, han perdido la facultad de moverse sólos. Es una caricatura, pero no deja de ser una interesante advertencia.



2009 también fue un año excelente para los mundos virtuales en el cine. Primero disfrutamos la mítica Avatar, el espectáculo visual de James Cameron en el que vimos como un soldado paralítico tomaba el control de un ser atlético, moviéndose y sintiendo como él. De la utilización de los mundos virtuales para suplir carencias físicas ya hablamos al principio y la verdad es que Avatar, aparte de la estética y de que popularizó el nombre, aporta poco a la historia de los mundos virtuales.



También de 2009, Gamer nos presenta dos entornos interesantes. “Slayers” es un juego de acción en el que se manejan personas, que harían de avatares y que mediante un implante son controlados por los jugadores. El juego es a muerte, del avatar, que de todas maneras es un preso condenado y no tiene nada que perder, pero proporciona muchas excusas para las escenas de acción.

El otro entorno es “Society” que tiene una estética que recuerda muchísimo a Second Life. Igualmente se manejan personas pero en este caso son actores que trabajan por dinero y hacen todo lo que les mandan los jugadores. Lo dicho, como Second Life pero con más morbo.



Y para acabar con 2009, tenemos que hablar de “Los sustitutos”, un mundo seguro porque la gente permanece conectada a una máquina mediante la que controla un robot que actúa por él y que tiene su misma forma, aunque un tanto mejorada, imagino que por lo del ego, la autoestima y todo eso.



De esta historia quiero destacar dos cosas. Primero la degradación que sufre el cuerpo cuando estás conectado a una máquina y dejas que el que viva tus aventuras sea tu avatar robótico.

Segundo, que toda la tecnología está al servicio de un mundo real, a base de robots, cuando ya podríamos estar hablando de un mundo enteramente virtual, tipo Matrix. Manejar personas como en Gamer tiene su morbo, pero estos robots me recuerdan a Almas de metal y a la tecnología de los años 80, incluido Yul Bynner haciendo de pistolero, en quien Bruce Willis se debió de fijar para interpretar a su sustituto.

Y finalizo, por ahora, esta selección con una película de 2010, Origen, que representa la sofisticación de los mundos virtuales soñados, donde las recreaciones no se hacen por ordenador, sino por programadores de sueños que son capaces de imaginar y hacer vivir a los demás los mundos fantásticos que han construido.

Con unos magníficos efectos visuales, Origen abunda en un tema que ya hemos mencionado antes, la confusión que se puede sufrir entre lo real y lo soñado y lo difícil que puede ser volver a la “cruda” realidad cuando vives en un mundo de sueños. ¿Os suena?.



En fin, soy consciente que he pasado por alto muchas películas dignas de mención, como Olvídate de mí, Proyecto Brainstorm, Johnny Mnemonic o Días extraños, por citar sólo algunas. Las que he mencionado son las que más me impactaron en su momento, pero no quiero cerrar esta entrada sin recomendarte ver Caprica y leer el correspondiente comentario en este mismo blog.






Esto es todo, de momento, pero si quieres añadir alguna película más tienes esta página a tu disposición.

Saludos,




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martes, 8 de diciembre de 2009

Los sustitutos

¿Dónde cuelgo este comentario?. No creas que es una pregunta tan simple. Por si no lo sabes tengo tres blogs, cada uno dedicado a los temas que actualmente más me intresan. A saber:

- HAL 9000 (ciencia ficción)
- PsiVi (psicología virtual, mundos virtuales, Second Life)
- Psicología y Cine (pues eso, no hace falta que lo explique)

Está claro que podría hablar de "Los Sustitutos" en cualquiera de los tres. Es un thriller de ciencia ficción, en el que podemos estudiar la psicología de sus personajes viendo por qué se aferran tan fuertemente a la tecnología para desarrollar un tipo de conducta que para ellos se ha convertido en normal. Curiosamente esa tecnología es algo muy parecido a un mundo virtual en el que las personas viven a través de unos robots que manejan sin salir de casa.

Al final me decidí a hacerlo en PsiVi por que la relación con los mundos virtuales me parece la más fuerte. Además, en alguna reunión del grupo de Psicología Virtual hemos comentado la película, incluso proyectando un trailer.



Y es que desde la óptica de los usuarios de Second Life se encuentran muchos puntos en común con "Los sustitutos". Por si hay alguien que aún no lo sabe, Second Life es un mundo auténticamente virtual creado por la empresa Linden Lab. Y digo lo de auténticamente porque el mundo que imaginó Robert Venditti en la novela (Surrogates) en que se basa la película no lo es. No es virtual, es totalmente… analógico. Es el mismo mundo real en el que salimos a vivir mediante robots.



Por si te interesa mi punto de vista te diré que entiendo eso como base de la historia literaria, como argumento necesario si quieres. Pero dada la tecnología que se supone que emplean… ¿por qué seguir basándose en el mundo real?, ¿por qué no crear uno auténticamente virtual?. Una especie de Matrix para entendernos. Las ventajas serían obvias. En un mundo auténticamente virtual tu sustituto podría correr, saltar, volar sin alas, bucear a pulmón, cambiar de aspecto, de edad, de sexo sin coste alguno. En todas tus aventuras no tendrías que preocuparte si te chocas con el coche o te estrellas con el avión. Como dice mi amiga Fiamma “son sólo píxeles”, aunque ella se refiere a aspectos más divertidos de nuestra existencia, real o virtual.

Bien es verdad que para que esto fuese así, como yo digo, sería necesario que absolutamente todos nos pasásemos al mundo virtual. Si eso no es así, si hay gente que aún quiere experimentar las sensaciones con su propio cuerpo, entonces hay que buscar la manera de que coexistan ambas opciones, que es entonces el mundo que nos presenta Venditti en su novela.



Lo cierto es que, de una manera u otra, la existencia virtual marca y es adictiva. Puedes ser como siempre quisiste ser y atreverte a hacer las cosas que de manera normal no haces. Eso hace que cada vez te sientas más identificado con tu “yo” artificial y tiendas a pasar cada vez más tiempo con tu “alter ego”.

La película nos plantea un dilema moral ¿debemos dejar que las personas se degraden físicamente a base de no utilizar su propio cuerpo?. Ellos evidentemente son conscientes de lo que están haciendo y quieren seguir así, entonces ¿tiene alguien autoridad moral para impedírselo?.

Bruce Willis le dice en un momento a su mujer, a su robot, que añora a la mujer que quiere y ella le contesta que esa mujer en realidad es como ahora la ve, no la de carne y hueso que está en casa conectada a la máquina.

En la película vemos que la mujer real está muy estropeada y que en más o menos medida eso le pasa a todos los usuarios de los sustitutos. Pero si la tecnología les permite tener el aspecto cara a la galería que ellos desean y hacer las cosas que les gusta, si no hacen daño a nadie, sólo a ellos… ¿quién puede o debe impedir que eso siga así?.



El film, igual que los anuncios de la Dirección General de Tráfico respecto a la velocidad o del Ministerio de Sanidad respecto al tabaco, nos informa de la situación que se podría generar en un futuro cercano si se generalizase el uso de la tecnología virtual en las actividades más habituales de nuestra vida. Quizás pueda parecer algo lejano, de ciencia ficción, pero los usuarios de entornos como Second Life nos sentimos muchas veces identificados con la problemática que se nos presenta en la película. De hecho hay muchos puntos en común e incluso en SL se vive en un entorno virtual con más posibilidades que en “Los sustitutos”.

En las reuniones que de vez en cuando tenemos en la sede del grupo Psicología Virtual, hemos hablado extensamente de los cambios de conducta que se producen en entornos virtuales como Second Life y en las posibilidades de adicción que se generan.

En general, el estar solos delante del ordenador cuando interactuamos con otras personas por medio de un programa informático, hace que nos sintamos más protegidos y seamos más atrevidos, variando en muchas ocasiones nuestra conducta virtual respecto a la real. A estos factores se le une en muchas ocasiones el anonimato y la sensación de impunidad de nuestras acciones. Esta falta de “vergüenza”, el no tener que “rendir cuentas de nuestras acciones” no tener que “dar explicaciones a nadie” hace que esa conducta virtual sea en ocasiones muy adictiva, con lo que variación de conducta y adicción quedan explicados en uno por el otro.



De una manera similar, los personajes de “Los sustitutos” se han acostumbrado a interactuar por medio de sus robots sin abandonar el seguro entorno de su casa. En teoría su identidad no es anónima pero en la práctica vemos que puede cambiar, igual que su aspecto físico y su conducta al usar esta tecnología. Todo ello nos acerca a los problemas que hemos estado hablando y al dilema moral de qué cambios debemos admitir y dónde debemos situar el límite de ese cambio.



Lo que sí es cierto es que todas estas circunstancias no nos deben asustar. Los entornos virtuales en particular y las nuevas tecnologías en general, nos ofrecen unas posibilidades de desarrollo impensables hasta ahora. En nuestra vida cotidiana nos tenemos que acostumbrar a que temas como nuestro aspecto físico, la distancia o nuestros miedos no sean obstáculo para llevar una vida social satisfactoria, teniendo en cuenta que el entorno real y el virtual pueden ser absolutamente complementarios y es necesario que aprendamos a manejarnos adecuadamente en los dos.



En resumen, “Los sustitutos” es una interesante película que nos debe de dar mucho que pensar, sobre todo por el hecho de que el futuro que retrata, de una manera u otra, no está tan lejano como puede parecer.

Saludos,



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martes, 21 de julio de 2009

La odisea de Molotov Alva

Hola psicólog@s virtuales. ¿Conocéis la historia de Molotov Alva?. Es una especie de Alicia en el País de las Maravillas, pero maravillas virtuales en este caso. Igual que la niña de Lewis Carrol atravesó el espejo (bueno, la pantalla del ordenador) y cayó del otro lado. No se convirtió en el primer abducido por Second Life, que los hay y muchos y no me refiero a ti (y a mí no me mires que yo sólo entro en ratos libres… ya… sí… pero es que tengo muchos… ¿y qué?, ¿pasa algo?, pues calla y sigue leyendo).


Bueno, como os decía, el señor Alva no es el primero atrapado por este mundo, pero fue el primero que lo contó, pues armado de su cámara y su diario fue tomando notas de todas sus peripecias.

Todo este material le sirvió a Douglas Gayeton (que tiene nombre de avatar aunque es una persona real) para realizar el primer documental digital rodado desde SL: “Molotov Alva and His Search for the Creator: A Second Life Odyssey”, que se estrenó en el 2007 y cuyos primeros capítulos se pueden ver en YouTube, in english, sorry, aunque he encontrado alguno subtitulado en portugués.


Se ha hecho una serie de diez capítulos de unos cinco minutos de duración, que se pueden ver en la página de la productora holandesa Submarine y probablemente dentro de poco también en televisión.

Un miembro del grupo, al Peretz (gracias "al"), me informó de la existencia de estos “documentales” y como él, pienso que pueden ser de mucho interés para tod@s, que igual nos vemos un poco retratados en el argumento.



Echadles un vistazo y disfrutadlos, que quizás nos sirvan de tema para una próxima reunión.

Besos y abrazos, según corresponda.


viernes, 3 de julio de 2009

Second Life - Móntate tu propia película.

Mi interés por la psicología y por la ciencia ficción ha contribuido mucho a que los mundos virtuales me llamen considerablemente la atención. Ya he comentado por aquí alguna vez que en su momento estuve estudiando seriamente la conducta que desarrollamos en Internet y su diferencia con la que tenemos cara a cara.

En aquellos tiempos me interesaron las relaciones que se mantenían por
Chat, IRC, NetMeeting o sistemas similares.

Mis conclusiones fueron las que todos os podréis imaginar y que seguramente habréis experimentado. El anonimato implícito y la falta de contacto directo propicia que:

- Exista mayor desinhibición.

- Uno actúe como le gustaría ser y no como de verdad es, o por el contrario…

- Uno actúe como de verdad es pero no se atreve a demostrarlo en el contacto cara a cara.

- Estas condiciones (desinhibición, anonimato y actuar con una personalidad distinta a la habitual) favorecen un tipo de comunicación más “íntima”, pudiendo contar a perfectos desconocidos aspectos de nuestra vida que no conocen ni nuestros allegados.

- Todo ello favorece en ocasiones la creación de unos lazos afectivos en los que la imaginación juega un papel muy importante, ya que ella suple las informaciones de las que carecemos sobre nuestro interlocutor.

- Esto a veces lleva a “idealizar” a la otra persona llegándose a producir auténticos “
amores platónicos” que igual duran solamente hasta que se produce un encuentro cara a cara, momento en el que la realidad se sobrepone a la imaginación, confirmándose las expectativas o destruyéndose totalmente.

Más adelante se popularizó el empleo de “
webcams” como complemento en este tipo de contactos y la conjunción del anonimato con una cámara se convirtió en una mezcla explosiva, haciendo que mucha gente tuviese experiencias exhibicionistas y/o voyeur que jamás hubiese sospechado.

Evidentemente, todo esto que comento son casos que a veces se dan en gente que emplea Internet para conocer otras personas. No debemos confundir esta posibilidad que señalamos con las comunicaciones habituales que se desarrollan con familiares y amigos, en cuyo caso estas nuevas tecnologías sólo son una alternativa, más amplia y económica, al empleo del teléfono y no suelen tener las connotaciones que acabo de señalar, aunque todo contacto que no se desarrolla cara a cara presenta algún tipo de variaciones frente a la comunicación normal.

Teniendo en cuenta todo esto y movido por mi curiosidad, recientemente abrí una cuenta en
Second Life (SL). Un libro, “Dominio” de Gaspar López Torres del que hablé en mi otro blog, despertó mi interés por este mundo virtual.

Es algo bastante distinto a los sistemas más habituales de mensajería electrónica y chat, como puedan ser el
Messenger o FaceBook u otras redes sociales. En estos das una imagen más o menos real y compartes tus intereses con los amigos conectados.

En SL lo que predomina es la imaginación, un
Matrix de dibujos animados, en el las cosas que puedes hacer parecen no tener límite.

La primera vez que entras en este entorno te encuentras absolutamente perdido y ni pasando el tutorial obligatorio te aclaras demasiado. Naces con pinta de adolescente y vistiendo un uniforme que te marca como “novato”, que es como "
Linden Lab", la empresa creadora de este programa, te trae a este mundo virtual. Por lo menos no te dejan en pelotas como en el real, algo es algo.



Pero ello no te libra de sentirte un poco "bicho raro". Enseguida te das cuenta de que la gente con la que te cruzas, todos excepto tú, es absolutamente glamurosa. Las chicas unas con faldita corta y top, como si acabasen de salir de un “manga” (o de un bar de alterne), otras vestidas de princesas de un cuento de hadas y otras con unas escuetas pieles que parecen robadas del armario de Xena la guerrera. Pero bueno, todo eso es parte de la estética del lugar.

En los chicos encontré menos variación, la mayoría parecía que estaban preparados para entrar en alguna “disco” de moda en Ibiza. Aunque en definitiva todos parecían cortados por un mismo patrón, las chicas auténticas “Barbies” y los chicos sus respectivos novios “Ken”.


Así que lo primero que tienes que hacer es buscarte un
avatar, que es como se llaman los personajes de SL, que esté más de acuerdo con tus gustos y te aleje de la categoría apestada de “novato”. Para mí estuve buscando un muñequito, me gusta más que lo de avatar, más de acuerdo con mi aspecto físico. Dentro de mi modestia estoy bastante satisfecho con mi aspecto real, aunque sinceramente ya no tengo pinta de veinteañero. Pero… nada, misión imposible. De momento me he tenido que conformar con el tipo standard, aunque he procurado elegir algo no demasiado hortera. Además habría que ver qué pinta tienen esos muñequitos cuando lleguen a mi edad… que los treinta ya no los cumplo, ni los cuarenta, ni los…, bueno vamos a dejarlo.

Conseguido todo esto, que es una tontería pero lleva su tiempo, te empiezas a dar cuenta que estás en un mundo compuesto por multitud de islas, algunas públicas y otras privadas. Que si quieres afincarte te tienes que comprar o alquilar un terreno y que el dinero lo consigues trabajando (no se bien cómo) o transfiriendo efectivo real (que va a ser que no).

Aunque hay muchos recursos gratis que por lo menos para empezar ya van bien, hay gente que se saca un buen dinerito vendiendo sus creaciones aquí, que el diseño y el bricolaje están muy de moda en este mundillo.

Disponiendo de saldo en “lindens”, la moneda oficial de SL, puedes también comprar cosas más atractivas para el atuendo de tu muñequito, la decoración de tu casa, o ampliar tu negocio.

Con los recursos que puedes encontrar, además de decorarte, también puedes animarte y hacer que tu cara cambie de expresión, bailar al ritmo de la música o hacer prácticamente cualquier cosa que se te ocurra (eso también). Aunque para cada cosa tienes que aprender el procedimiento, que no siempre es del todo claro.

Manejar tantas opciones, requiere un proceso de aprendizaje, a veces complicado, aunque existen muchos sistemas de ayuda y enseñanza. Uno de ellos es el grupo
UniHispana que es una “universidad” que imparte cursos para prepararte para la vida en SL. Dan clases en aulas que simulan a las reales, en las que los asistentes se sientan y asisten a las explicaciones del profesor que emplea recursos tan normales como presentaciones en PowerPoint, proyecciones y cosas así. Además tienen una de las muchas emisoras de radio que se puede escuchar en SL y fuera de ella.

En definitiva, nos encontramos con un mundo virtual en el que se desarrollan todo tipo de actividades semejantes a las reales, en entornos muy trabajados e imaginativos, en los que te sorprende la precisión y el detalle con el que están construidos. Pero la verdad es que todo esto, según entras de novato te abruma y te da la sensación de que dominarlo todo te va a suponer un tiempo y un esfuerzo considerable, así que tienes la sensación de que eso no va contigo y que no dispones de tanto tiempo para perder.



De hecho eso es lo que me pasó a mí y estuve a punto de abandonar. Desistí de utilizar SL como medio de socialización y me dediqué a explorar los aspectos geográficos de ese mundo, igual que en ocasiones cuando practico turismo virtual con “Google Earth”. Así puedes llegar a parajes curiosísimos que a veces me sorprendían más que los reales, precisamente por la meticulosidad de su construcción virtual. Derroches de imaginación, en serio. Me encontré visitando chalets de ensueño en islas paradisíacas, palacios de cuento, castillos en ruinas, pilotando helicópteros, realizando viajes espaciales, buceando entre ruinas sumergidas o restos de naufragios. Bueno, la lista de actividades parece no tener fin.

Cuando llegas a un sitio nuevo te encuentras tan perdido como cualquier turista y haces lo mismo que ellos, preguntar. “¿Cómo se entra en ese sitio?”, “¿dónde puedo conseguir eso otro?”, etc. Así poco a poco vas obteniendo información y relacionándote con la gente que, como ha estado tan perdida como tú, te suele ayudar sin problemas, explicándote lo que está haciendo y llevándote a sitios que conoce y que le llaman la atención.



Un día te descubres tú ayudando a alguien y enseñándole algún sitio que te gusta. Percibes que ese alguien te mira como mirabas tú a los que encontrabas antes y te das cuenta de que ya estás integrado en la comunidad de SL, en la que todos los días aprendes cosas nuevas y enseñas algo nuevo a alguien.

Entonces es cuando le empiezas a sacar partido y a hacer las cosas que te gustan, sintiéndote con más ganas de intentar hacer aquellas cosas que te resultaban tan complicadas al principio.



En lo que a mí respecta, lo que me interesa es hablar con la gente sobre sus actividades en SL. Si para ellos es un juego o una forma de vida que puede sustituir a la real, porque bien mirado esto es lo más parecido Matrix que jamás he visto. Bien puede ocurrir que alguien se quede enganchado en este mundo paralelo. Como decía antes, aquí puedes ser como te gustaría ser o como de verdad eres y no te atreves a demostrar, en el fondo es lo mismo. Pero aquí, este aspecto es mucho más tangible que en un Chat, pues además puedes elegir el aspecto, gestos y los atuendos que más te gusten, haciendo que este mundo imaginario sea más atractivo que el real.

Ya la elección del apodo (nick) y el atuendo de cada personaje nos da una serie de pistas bastante interesantes sobre la personalidad de cada usuario, pues aunque parezca algo evidente, a veces olvidamos que detrás de cada avatar que vemos moviéndose en este mundo, hay un ser humano real que está aquí con sus propios motivos y objetivos.

En definitiva y como decía al principio, puedes acabar montándote tu propia película, que igual te gusta más que la vida que llevas, albergando incluso la esperanza de hacer de SL un sitio en el que establecerte también profesionalmente.

Hablando con unos y con otros me he encontrado diversos argumentos:

- Esto es básicamente un chat animado.

- Esto es un juego, sólo entro por pasar el rato y relacionarme.

- Mi vida real es muy monótona, me lo paso mejor aquí.

- Entro aquí para hacer las cosas que no hago en la vida real.

- Para mí esto es un negocio que puedo atender sin salir de casa y además me divierto mucho.



Siendo esta última opción la menos frecuente, pero con todo tenemos que admitir que SL es todo eso que nos han dicho y mucho más. Depende de cómo lo experimente cada uno y para unos es símplemente un chat y para otros una forma de vida. Entre esos dos límites puedes poner todas las opciones que imagines.

Con estos antecedentes me he decidido a sistematizar la investigación. En mi perfil de SL, accesible a todos los usuarios, explico lo que estoy haciendo y he desarrollado un cuestionario, anónimo, que mando a todos los interesados y que confío en que contesten en cantidad suficiente para obtener una muestra representativa, por lo menos de la población hispana de SL que es con la que me relaciono.



Las preguntas que incluyo están en un archivo que se puede descargar pulsando aquí. Si te interesa puedes contestarlo y mandarlo luego a la dirección que tengo habilitada para recibir esta información:






También he abierto un grupo en SL que se llama PSICOLOGIA VIRTUAL, en el que iremos comentando los resultados que entre todos vayamos obteniendo, aunque si sueles entrar en Second Life igual te encuentras con mi avatar, Rheim Runner, y se lo puedes contar en directo.

Saludos,



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