He vuelto a ver el quinto episodio de la segunda temporada de la serie Perception. Se titula Caleidoscopio y en él sus personajes se tienen que sumergir en un mundo virtual para resolver un crimen.
Hasta ahí no es nada novedoso, pero lo que me llamó la atención fue la exactitud con la que se describe la relación que cada uno de los participantes mantiene con el mundo virtual y la importancia que tiene para ellos la diferencia que se da en la forma de interactuar entre ese mundo y en el real. Procurad ver ese episodio si tenéis oportunidad. Os gustará. Saludos,
Mezclando lo real, lo virtual, lo psicológico y lo sexual
Tengo la costumbre, iba a decir manía, de mirar cómo llega la gente a mis blogs. De vez en cuando te encuentras cosas muy curiosas. Ayer sin ir más lejos alguien entró a "Psicología y Cine" buscando "película de psicóloga que se desnuda delante de sus pacientes". Evidentemente te preguntas "¿qué película es esa?". Así que entré a Google a ver qué respuestas me daba. Ninguna película, pero había varias entradas que terminaron por llamarme la atención.
Por lo visto una psicóloga de Nueva York se desnuda durante las sesiones de terapia para demostrar a los pacientes que no tiene nada que esconder y crear una mayor relación de confianza, provocando en el paciente un grado de relajación o excitación que ayuda a que afloren todos los problemas y una vez puestos de manifiesto se pueden resolver mejor.
Lo del calentón no sé cómo lo resolverán, se me ocurren varios sistemas pero a estas alturas no sé si a lo del "final feliz" se le puede llamar terapia.
Dicho así la técnica puede puede parecer hasta lógica, pero a mí me recordó una entrevista que vi hace años por la tele de un señor que decía que podía leer el futuro de las personas mirándoles el culo y su erudita ciencia se llamaba nada más ni nada menos que "culomancia" ¡ahí es ná!.
Sarah White no es culomántica, por lo visto es cierto que es psicóloga y la verdad es que la chica parece maja, tiene cara de lista y se explica bien. Ha montado un chiringuito en la que la primera sesión se hace por Internet y cuesta ciento cincuenta dólares, que ya está bien para una sesión de psicología on-line, virtual o como la quieras llamar. Si la "terapia" progresa, despues de tres sesiones de estas ya puedes ir a la "consulta" en persona, previo pago de cuatrocientos cincuenta dólares más. Que digo yo que ya son ganas de ver en bolas a tu terapeuta, porque pagando eso puedes ver casi a quien te de la gana.
Pero a la colega no le debe ir mal del todo, ya que ha registrado la técnica de "terapia al desnudo" y ha ampliado el negocio con un equipo de psicólogas y psicólogos porque evidentemente, pagando eso tienes derecho a elegir quien se desnuda el cuerpo mientras tú desnudas el alma.
Conste que a mí esto de iniciar las sesiones desnudándote por una webcam me parece un poco friki y me suena más a una oferta original de las muchas de cibersexo que hay en internet, pero si alguien quiere pagar por ello es muy libre.
Pensar que cuando en el año 2000 establecí mi Gabinete Virtual de Psicología, siendo uno de los pioneros en el tema de las consultas on-line, mis colegas me miraban con cara rara... Y eso que lo hacía vestido ;-) Si se llegan a enterar de lo de Second Life no sé qué hubiesen pensado.
En fin, sinceramente espero que el ejemplo de la señorita White no cunda, creo que no me comería un rosco y ya bastante mal están las cosas con eso de la crisis.
En una anterior entrada hablaba de los mundos virtuales en el cine, pero esta serie creo que se merece una mención exclusiva.
Caprica es la precuela de Galactica, así que ya nos podemos imaginar que se trata de una historia de ciencia ficción poco corriente. Si los tripulantes de la “estrella de combate” (penosa traducción literal de un concepto que significa “nave estelar de combate”) se enfrentaban a unos “cylon” metafísicos, preocupados por su origen y su papel en el orden universal, en Caprica se nos trata de explicar cómo se llegó a esa situación, pero lo que más me llama la atención es el hecho de que se nos esboce una idea muy interesante:
Utilizando la “Holobanda”, un sistema para acceder a una realidad virtual que nos permite vivir experiencias con sorprendente verosimilitud, puedes tener la apariencia que desees y en su entorno puedes establecer relaciones sociales, trabajar, practicar deportes de aventura, sexo sin límites o una violencia extrema ¿os suena de momento?.
Pero además aquí se nos plantea la novedosa posibilidad de traspasar todos los conocimientos y la personalidad de alguien a un “avatar”, que así pasa a ser una copia virtual, “digital”, de esa persona. Desde entonces, ese avatar no sólo piensa y siente como la persona original, sino que se mueve por un mundo sin límites reales y además es inmortal.
El hecho de que el avatar de Zoe adquiera consciencia de su protagonismo justo después de la muerte de su persona “original” nos sugiere también una llamativa trascendencia poco menos que religiosa.
Es curioso cómo la ciencia ficción se ocupa recurrentemente de estos temas. Dejando atrás autores como Orson Scott Card, la transformación de Zoe me hace pensar en una planteada mucho antes, cuando Arthur C. Clarke, en 2001, convierte a Bowman en “el hijo de las estrellas”, un ser que es energía pura, inmortal y que se mueve por un universo sin límites para él.
En aquél entonces, Clarke aludía a que una raza inteligente había logrado progresar tanto que había conseguido llegar a prescindir del cuerpo, creando seres inmortales, todo inteligencia y todo energía, seres que en definitiva tienen las características del alma cristiana, pero a los que se llega más por avances técnicos que espirituales.
En Caprica vemos algo similar, pero a lo que se llega mediante avances informáticos y nos permite movernos por un mundo virtual que llama la atención por su realismo, pero en el que al mismo tiempo nos encontramos con unas reglas totalmente distintas a las del mundo real.
Y no sólo eso. Ese avatar, esa creación informática, puede ser nuestra alma, la consciencia que nos trascenderá cuando nuestro cuerpo muera y que vivirá eternamente en un cielo virtual. Si eres creyente puede que albergues la esperanza de que algo similar te pase cuando mueras. Pero ahora ya no tienes que "creer", puedes tener la certeza de que tu alma vivirá eternamente en una existencia inmaterial, pero palpable, certera, que puedes experimentar sin dudas… ¿te imaginas que implicaciones tendría eso?.
Está claro que los guionistas de Caprica conocen las características de Second Life y otros mundos virtuales inmersivos, pero han ido mucho más lejos de lo que normalmente vamos, alargando las posibilidades del concepto de manera inesperada.
Todo esto me hace reflexionar sobre las habituales críticas que recibe SL de haber sido un fiasco. Está claro que la idea sirve, que plantea unas posibilidades de desarrollo sólo limitadas por la imaginación y que el concepto es absolutamente válido y lo seguirá siendo en el futuro. El hecho que que se hable de Second Life como idea prematuramente fracasada es algo que abordaremos más adelante.
De momento, nos contentaremos con seguir viendo cómo en Caprica sacan partido a la idea, cuyas posibilidades técnicas, sociológicas, psicológicas, morales e incluso espirituales están explorando, de momento, con bastante acierto.
Podría decirse que un mundo virtual es una simulación de situaciones que vivimos como reales pero que está generada por sistemas informáticos. Dicha situación podría asemejarse a la realidad o diferenciarse totalmente de ella, de tal manera que con esta técnica podemos vivir experiencias en mundos fantásticos, de ciencia ficción, del pasado, etc.
Evidentemente, semejante recurso narrativo ha sido utilizado multitud de veces en el cine, que lo aprovecha para hacer vivir a sus protagonistas situaciones de todo tipo, aunque existe bastante variación (en ocasiones cierta confusión) sobre la manera en que el sujeto accede a esas experiencias no reales.
Así el cine nos suele presentar:
• Situaciones generadas por ordenador. • Experiencias insertadas en la memoria del sujeto. • Sueños.
En todos los casos, la experiencia vivida no se distingue de la real, cosa que tenemos que reconocer que es cierta, aunque eso nos pueda sorprender, pero la verdad es que prácticamente todos en alguna ocasión tenemos un recuerdo que no sabemos si se trata de algo que hemos vivido, nos han contado o hemos soñado.
El caso es que de una manera u otra el cine nos cuenta historias sorprendentes que en ocasiones se asemejan mucho a las situaciones que viven día a día los usuarios de mundos virtuales domésticos, sin ir más lejos los de Second Life.
La primera película que me llamó la atención sobre estos temas fue un capítulo de la mítica Star Trek, se llamaba The Menagerie, es de 1966 y en España se tituló “La colección de fieras”. En ella el señor Spock lleva al capitán Pike, un antiguo jefe suyo que ha sufrido un accidente que le ha dejado impedido, atado a una silla de ruedas y sin poder comunicarse, a Talos IV, un planeta habitado por una raza con poderes mentales, que pueden hacer que cualquiera imagine lo que ellos quieren y que lo sienta como real. Allí el capitán Pike, aunque no se curará, podrá imaginar que lleva una vida normal y experimentarla como real.
Aunque no se trata de realidad virtual propiamente dicha, es la primera vez que vi una película en la que se utilizaba un mundo imaginario para tratar un problema real.
Esta idea argumental, que ha sido posteriormente tratada en otros films, como “Abre los ojos” o su versión norteamericana “Vanilla Sky”, nos abre la posibilidad de utilizar los mundos virtuales como recurso terapéutico o por lo menos paliativo. Pensemos en la historia de Ramón Sampedro, retratada magníficamente por Amenábar en “Mar adentro”, o en “Johnny cogió su fusil” de Dalton Trumbo. Sé que es frivolizar un tema muy serio, pero siempre me acuerdo del capitán Pike cuando pienso en ellos y en casos parecidos. Es una pena que la tecnología no pueda proporcionar todavía semejante remedio a sus males, de ser así el final de las películas sería totalmente distinto.
En menor medida, en Second Life, he conocido a personas con diferentes problemas, enfermedades o discapacidades, que en este mundo virtual encuentran algún tipo de alivio a sus dificultades. Desde personas en sillas de ruedas hasta simplemente con pocas habilidades sociales, para todos es reconfortante la facilidad con que mueven su avatar, mejoran su aspecto y se relacionan en este mundo virtual.
En 1973 nos llegó Westworld, (Almas de metal). Dirigida por Michael Crichton y basada en una historia suya, nos presenta lo que podríamos llamar un mundo virtual "analógico". En aquellos tiempos la tecnología no permitía la representación visual que asociamos hoy a la realidad virtual, así que ese mundo de fantasía es recreado mediante decorados y robots. Es una especie de sofisticado parque de atracciones al que las personas, que pueden pagarlo, van a vivir aventuras imaginarias como si fuesen reales. Creo que en el recuerdo de todos los que la vimos nos queda la imagen del vengativo pistolero cibernético interpretado por Yul Brynner.
En 1982 pudimos ver TRON. Allí una persona es digitalizada e introducida dentro de un ordenador en el que tiene que vivir innumerables peripecias virtuales, pero que para el protagonista son muy reales.
Una original película de aventuras en la que si entonces nos llamaban la atención las espectaculares imágenes de dentro del ordenador, ahora ese mundo nos podía parecer bastante simple, aunque de solucionar eso ya se encarga la secuela de 2010, Tron Legay.
Más adelante, a finales de los 80 y principios de los 90, también en Star Trek, pero en esta ocasión en La Nueva Generación, nos encontramos un recurso mucho más avanzado tecnológicamente, la sala holográfica de la nueva Enterprise. Una verdadera joya capaz de recrear cualquier entorno y de hacernos vivir en él como si en la misma realidad estuviéramos. Paisajes, situaciones y personajes eran creados con absoluta verosimilitud por el ordenador para el ocio, aprendizaje o entrenamiento de los tripulantes.
Sin ir más lejos, en el episodio Recreaciones Falsas, de abril de 1990, un tripulante utiliza la holosala como un entorno en el que puede superar su timidez para relacionarse con sus compañeros.
Este hecho nos puede resultar bastante familiar a los que estamos acostumbrados a relacionarnos en los mundos virtuales, pero particularmente me llama más la una situación muy curiosa que también pudimos ver en la serie. El ingeniero La Forge crea un personaje virtual, una científica que le ayuda a resolver un problema técnico. Pero en un momento ocurre lo impensable. La Forge se enamora de ella y pasa cada vez más tiempo en la holosala, obligando al capitán Picard a tomar medidas.
Bueno, habría que decir que esto es impensable para cualquiera que por ejemplo no se mueva por Second Life, puesto que sus usuarios conocen muy bien lo fácil que es enamorarse virtualmente. Parece entonces que esa problemática ya se anticipaba en los años noventa. Curioso.
También en 1990 pudimos ver Desafío total y en ella a un Schwarzenegger al que le habían implantado toda una serie de recuerdos artificiales de tal modo que al final no sabe qué experiencias son suyas de verdad y cuáles le han implantado. Y lo que es más, no sabe quién le gusta más si su yo real o el que surge después de la implantación de una memoria que no es la suya.
En 1992 nos llegó “El cortador de césped”. En esta época la realidad virtual estaba de moda y ya había dejado de ser ciencia ficción. El incremento de la potencia de los ordenadores posibilitaba la creación de entornos muy reales.
Esta historia, basada en una novela de Stephen King, nos la presenta un como medio para mejorar la inteligencia, aunque como ocurre muchas veces, sobre todo en el cine, el experimento se le vaya de las manos a su creador.
Virtuosity, de 1995, nos introduce en el cibercrimen y para perseguirlo no hay más remedio que meterse en un mundo virtual que ya está perfectamente definido y en el que actúa el criminal. Una interesante historia protagonizada por Denzel Washington y Russell Crowe.
Alex Proyas en 1998 nos presenta Dark City, para mí una interesantísima película de culto en la que unos enigmáticos extraterrestres se hacen con el control del planeta y modelan la realidad para sus propósitos, manipulándo al mismo tiempo los recuerdos de la gente en un proceso llamado sintonización y que viene a ser una especie de proceso de mantenimiento del entorno que ocurre cada media noche, momento en el que los humanos pierden el conocimiento mientras que los alienígenas realizan cambios en el escenario físico y reajustan la memoria de las personas. Vamos, una cosa bastante más compleja que cuando en Second Life reinician el entorno.
1999 fue un buen año para los mundos virtuales cinematográficos. Comienza en marzo con Matrix. El mundo virtual por excelencia, un mundo en el que todo está al revés, donde lo virtual es lo real y de hecho lo virtual es más agradable que lo real. Un mundo en el que si sabes controlarlo, puedes tener la apariencia que quieras y hacer lo que te de la gana, incluso volar o desplazarte instantáneamente ¿te suena?.
En mayo nos llegó Nivel 13. Eclipsada por el éxito de Matrix, Nivel 13 es una producción de más bajo presupuesto pero de ideas no menos interesantes. Jugando con lo que es real y lo que es virtual, nos encontramos con los habitantes de un mundo virtual que no saben que lo son (virtuales) y a su vez experimentan con esta tecnología creando ellos mismos otros mundos paralelos. Una virtualidad dentro de la virtualidad que más tarde volveremos a encontrar en Origen.
Y en octubre de 1999 nos llega ExistenZ, que se acerca al mundo virtual empleando una tecnología orgánica. Si te gusta el cine de David Cronenberg disfrutarás, aunque a mí esos interfaces a base de tripas me dan bastante repelús. El caso es que la película nos sitúa en un juego bastante difícil de diferenciar de la realidad.
En 2001 pudimos ver otra película de culto. Avalon, una coproducción de Japón y Polonia dirigida por Mamoru Oshii. El título es el nombre de un juego, al que hay mucha gente enganchada a pesar de que está prohibido por ser muy peligroso, algunos han quedado afectados, con la mente alterada y el cuerpo sumido en un estado vegetativo del que es difícil salir. Eso es lo que le ha pasado a Murphy, un amigo de Ash, la protagonista, una chica que gana mucho dinero en el juego que invierte en armas virtuales para ser más poderosa. Ahora se enfrenta a un nuevo reto, rescatar a su amigo adentrándose en los niveles más profundos e intrincados de Avalon y llegando a un mundo en el que lo virtual es mas atractivo que lo real, en donde Ash tendrá que tomar una decisión que el director deja en nuestras manos. Por cierto, ¿tú qué harías? y ¿qué crees que hizo Ash?.
Bastante más adelante, en 2007, nos encontramos con una producción belga. Ben X nos cuenta la historia de un chico autista, asperger más concretamente, que es considerado el tonto del colegio, pero que sin embargo es casi un héroe para los compañeros con los que participa en ArchLord, un juego “online”.
Entre otros aspectos interesantes, Ben X nos retrata perfectamente la transformación que sufren algunas personas cuando se conectan a un entorno virtual, en el que ”son lo que quieren ser” dejando de lado todas las carencias que puedan tener en el mundo real.
En 2008 pudimos ver Wall.E, una tierna historia de amor entre dos robots, pero no vamos a hablar de amor virtual, quiero aprovechar esta película para hablar de "los peligros de la virtualidad". Los humanos que viven en la nave espacial, lo hacen conectados siempre a los ordenadores de sus vehículos, que no abandonan nunca. No hacen ningún tipo de ejercicio físico y, después de generaciones, han perdido la facultad de moverse sólos. Es una caricatura, pero no deja de ser una interesante advertencia.
2009 también fue un año excelente para los mundos virtuales en el cine. Primero disfrutamos la mítica Avatar, el espectáculo visual de James Cameron en el que vimos como un soldado paralítico tomaba el control de un ser atlético, moviéndose y sintiendo como él. De la utilización de los mundos virtuales para suplir carencias físicas ya hablamos al principio y la verdad es que Avatar, aparte de la estética y de que popularizó el nombre, aporta poco a la historia de los mundos virtuales.
También de 2009, Gamer nos presenta dos entornos interesantes. “Slayers” es un juego de acción en el que se manejan personas, que harían de avatares y que mediante un implante son controlados por los jugadores. El juego es a muerte, del avatar, que de todas maneras es un preso condenado y no tiene nada que perder, pero proporciona muchas excusas para las escenas de acción.
El otro entorno es “Society” que tiene una estética que recuerda muchísimo a Second Life. Igualmente se manejan personas pero en este caso son actores que trabajan por dinero y hacen todo lo que les mandan los jugadores. Lo dicho, como Second Life pero con más morbo.
Y para acabar con 2009, tenemos que hablar de “Los sustitutos”, un mundo seguro porque la gente permanece conectada a una máquina mediante la que controla un robot que actúa por él y que tiene su misma forma, aunque un tanto mejorada, imagino que por lo del ego, la autoestima y todo eso.
De esta historia quiero destacar dos cosas. Primero la degradación que sufre el cuerpo cuando estás conectado a una máquina y dejas que el que viva tus aventuras sea tu avatar robótico.
Segundo, que toda la tecnología está al servicio de un mundo real, a base de robots, cuando ya podríamos estar hablando de un mundo enteramente virtual, tipo Matrix. Manejar personas como en Gamer tiene su morbo, pero estos robots me recuerdan a Almas de metal y a la tecnología de los años 80, incluido Yul Bynner haciendo de pistolero, en quien Bruce Willis se debió de fijar para interpretar a su sustituto.
Y finalizo, por ahora, esta selección con una película de 2010, Origen, que representa la sofisticación de los mundos virtuales soñados, donde las recreaciones no se hacen por ordenador, sino por programadores de sueños que son capaces de imaginar y hacer vivir a los demás los mundos fantásticos que han construido.
Con unos magníficos efectos visuales, Origen abunda en un tema que ya hemos mencionado antes, la confusión que se puede sufrir entre lo real y lo soñado y lo difícil que puede ser volver a la “cruda” realidad cuando vives en un mundo de sueños. ¿Os suena?.
En fin, soy consciente que he pasado por alto muchas películas dignas de mención, como Olvídate de mí, Proyecto Brainstorm, Johnny Mnemonic o Días extraños, por citar sólo algunas. Las que he mencionado son las que más me impactaron en su momento, pero no quiero cerrar esta entrada sin recomendarte ver Caprica y leer el correspondiente comentario en este mismo blog.
Esto es todo, de momento, pero si quieres añadir alguna película más tienes esta página a tu disposición.
¿Dónde cuelgo este comentario?. No creas que es una pregunta tan simple. Por si no lo sabes tengo tres blogs, cada uno dedicado a los temas que actualmente más me intresan. A saber:
- HAL 9000 (ciencia ficción) - PsiVi (psicología virtual, mundos virtuales, Second Life) - Psicología y Cine (pues eso, no hace falta que lo explique)
Está claro que podría hablar de "Los Sustitutos" en cualquiera de los tres. Es un thriller de ciencia ficción, en el que podemos estudiar la psicología de sus personajes viendo por qué se aferran tan fuertemente a la tecnología para desarrollar un tipo de conducta que para ellos se ha convertido en normal. Curiosamente esa tecnología es algo muy parecido a un mundo virtual en el que las personas viven a través de unos robots que manejan sin salir de casa.
Al final me decidí a hacerlo en PsiVi por que la relación con los mundos virtuales me parece la más fuerte. Además, en alguna reunión del grupo de Psicología Virtual hemos comentado la película, incluso proyectando un trailer.
Y es que desde la óptica de los usuarios de Second Life se encuentran muchos puntos en común con "Los sustitutos". Por si hay alguien que aún no lo sabe, Second Life es un mundo auténticamente virtual creado por la empresa Linden Lab. Y digo lo de auténticamente porque el mundo que imaginó Robert Venditti en la novela (Surrogates) en que se basa la película no lo es. No es virtual, es totalmente… analógico. Es el mismo mundo real en el que salimos a vivir mediante robots.
Por si te interesa mi punto de vista te diré que entiendo eso como base de la historia literaria, como argumento necesario si quieres. Pero dada la tecnología que se supone que emplean… ¿por qué seguir basándose en el mundo real?, ¿por qué no crear uno auténticamente virtual?. Una especie de Matrix para entendernos. Las ventajas serían obvias. En un mundo auténticamente virtual tu sustituto podría correr, saltar, volar sin alas, bucear a pulmón, cambiar de aspecto, de edad, de sexo sin coste alguno. En todas tus aventuras no tendrías que preocuparte si te chocas con el coche o te estrellas con el avión. Como dice mi amiga Fiamma “son sólo píxeles”, aunque ella se refiere a aspectos más divertidos de nuestra existencia, real o virtual.
Bien es verdad que para que esto fuese así, como yo digo, sería necesario que absolutamente todos nos pasásemos al mundo virtual. Si eso no es así, si hay gente que aún quiere experimentar las sensaciones con su propio cuerpo, entonces hay que buscar la manera de que coexistan ambas opciones, que es entonces el mundo que nos presenta Venditti en su novela.
Lo cierto es que, de una manera u otra, la existencia virtual marca y es adictiva. Puedes ser como siempre quisiste ser y atreverte a hacer las cosas que de manera normal no haces. Eso hace que cada vez te sientas más identificado con tu “yo” artificial y tiendas a pasar cada vez más tiempo con tu “alter ego”.
La película nos plantea un dilema moral ¿debemos dejar que las personas se degraden físicamente a base de no utilizar su propio cuerpo?. Ellos evidentemente son conscientes de lo que están haciendo y quieren seguir así, entonces ¿tiene alguien autoridad moral para impedírselo?.
Bruce Willis le dice en un momento a su mujer, a su robot, que añora a la mujer que quiere y ella le contesta que esa mujer en realidad es como ahora la ve, no la de carne y hueso que está en casa conectada a la máquina.
En la película vemos que la mujer real está muy estropeada y que en más o menos medida eso le pasa a todos los usuarios de los sustitutos. Pero si la tecnología les permite tener el aspecto cara a la galería que ellos desean y hacer las cosas que les gusta, si no hacen daño a nadie, sólo a ellos… ¿quién puede o debe impedir que eso siga así?.
El film, igual que los anuncios de la Dirección General de Tráfico respecto a la velocidad o del Ministerio de Sanidad respecto al tabaco, nos informa de la situación que se podría generar en un futuro cercano si se generalizase el uso de la tecnología virtual en las actividades más habituales de nuestra vida. Quizás pueda parecer algo lejano, de ciencia ficción, pero los usuarios de entornos como Second Life nos sentimos muchas veces identificados con la problemática que se nos presenta en la película. De hecho hay muchos puntos en común e incluso en SL se vive en un entorno virtual con más posibilidades que en “Los sustitutos”.
En las reuniones que de vez en cuando tenemos en la sede del grupo Psicología Virtual, hemos hablado extensamente de los cambios de conducta que se producen en entornos virtuales como Second Life y en las posibilidades de adicción que se generan.
En general, el estar solos delante del ordenador cuando interactuamos con otras personas por medio de un programa informático, hace que nos sintamos más protegidos y seamos más atrevidos, variando en muchas ocasiones nuestra conducta virtual respecto a la real. A estos factores se le une en muchas ocasiones el anonimato y la sensación de impunidad de nuestras acciones. Esta falta de “vergüenza”, el no tener que “rendir cuentas de nuestras acciones” no tener que “dar explicaciones a nadie” hace que esa conducta virtual sea en ocasiones muy adictiva, con lo que variación de conducta y adicción quedan explicados en uno por el otro.
De una manera similar, los personajes de “Los sustitutos” se han acostumbrado a interactuar por medio de sus robots sin abandonar el seguro entorno de su casa. En teoría su identidad no es anónima pero en la práctica vemos que puede cambiar, igual que su aspecto físico y su conducta al usar esta tecnología. Todo ello nos acerca a los problemas que hemos estado hablando y al dilema moral de qué cambios debemos admitir y dónde debemos situar el límite de ese cambio.
Lo que sí es cierto es que todas estas circunstancias no nos deben asustar. Los entornos virtuales en particular y las nuevas tecnologías en general, nos ofrecen unas posibilidades de desarrollo impensables hasta ahora. En nuestra vida cotidiana nos tenemos que acostumbrar a que temas como nuestro aspecto físico, la distancia o nuestros miedos no sean obstáculo para llevar una vida social satisfactoria, teniendo en cuenta que el entorno real y el virtual pueden ser absolutamente complementarios y es necesario que aprendamos a manejarnos adecuadamente en los dos.
En resumen, “Los sustitutos” es una interesante película que nos debe de dar mucho que pensar, sobre todo por el hecho de que el futuro que retrata, de una manera u otra, no está tan lejano como puede parecer.
¿Usas el programa Second Life?, ¿te has preguntado alguna vez... ?:
- ¿Qué te atrae de SL?. - ¿Actúas en SL de manera diferente a como lo haces en la realidad?. - ¿Qué parte de ti representa tu avatar?. - ¿Te ha extrañado alguna vez lo que los demás hacen en SL?. - ¿Te has sorprendido alguna vez de algo que hayas hecho o dicho tú?.
Psicología Virtual es un grupo en el que nos planteamos éstas y otras muchas cuestiones. Si te interesan estos temas y quieres hablar de ello búscanos en SL y únete a nosotros. Y si lo deseas también podrás colaborar en un estudio sobre la conducta virtual.
Te esperamos. Entre tod@s tenemos mucho que aportar.
Observador, a veces sorprendido, de la actualidad.
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